每一個障礙設計多高,多寬,建築物的高度,路的長度等等。蘇離的遊戲空間是三維的,設計複雜度比二維遊戲要多出一倍以上。
這一部分就非常體現設計師的功力,蘇離在這方面的才華發揮的淋漓盡致。普通的設計師也需要反覆修改測試才能把握好遊戲整體的空間感,但是像蘇離這樣的天才,憑藉着敏銳的直覺,至少節約了一大半的工作量。
完全沉浸在開發中的蘇離展現了非凡的效率,飛快地推進着項目的進度。
外包的各類資源也開始陸續的交付,當然第一次交付的資源很少能夠直接接收使用。哪怕需求文檔寫得再詳細,對方也很難完全把握蘇離的想法,第一次製作出來的肯定和蘇離預想中的東西有些差距。
正常情況下外包公司會不斷徵求蘇離的意見,先出個草圖,然後做個完成度較高的圖或模型,通過之後再進行上色。
真正最後開始交付的時候,其實已經比較貼近蘇離的要求了,不過既然花了錢,蘇離可不願意馬虎過去。
對於甲方來說,提出修改要求是天經地義的事情。
不多改個幾版,怎麼體現賺錢的困難呢?
這一次的獨立遊戲扶持計劃的影響力比蘇離的預想要高上不少,整個世界的獨立遊戲界都有些聞風而動的意思。
許多優秀的設計師,都把目光瞄準了這個計劃。
同樣,暑期作為一個黃金髮行檔期,自然吸引了更多的關注。
各個獨立遊戲開發組都重新評估了一下自己的項目進度,許多有可能趕上這個時間的項目都紛紛加快了開發的腳步,爭取將發佈時間提前。
而當中,不乏一些精雕細琢了許久的項目。
許多素質遠超平均線的獨立遊戲,將在這個時間進行一次殘酷的競爭和廝殺。
第十章 開發進行時