回到家,蘇媽媽的電話果然準時到來。在聽到蘇離被對方鴿了之後,在電話里氣呼呼的抱怨對方不靠譜。
蘇離倒是很快把這件事拋到了腦後,他開始抓緊時間投入到遊戲開發工作當中。
這次扶持計劃除了推薦位之外,還有一些其他的內容。比如將銷售分成從原來的30%降低到了20%,同時為一些需要網絡聯機服務的遊戲提供服務器支持。
不過這些和蘇離關係不大了,蘇離的遊戲是純單機遊戲,唯一需要聯網的大概就一個排行榜功能。
而且蘇離的任務是銷量達到五萬份,分成的降低能讓他多一些收入,和完成任務的關係到不太大。
估算了一下自己的進度,蘇離將自己發佈時間定在了7月15日。
任務截止的時間是8月15日,如果7月15日遊戲上線,一個月的時間配合宣傳和推薦位,如果遊戲品質足夠優秀,完成任務不是問題。
暑期,是遊戲發行的黃金季。
獨立遊戲扶持計劃的開始時間是7月1日,也就是說如果一切順利的話,蘇離的遊戲會在第二期推薦時正式上線。
蘇離能夠預感到,這一段時間絕對會有大量的獨立遊戲發行,大量新遊戲扎堆發佈,競爭的壓力絕對不小。
必須在七月以前完成遊戲的全部開發工作並在平台上申請發行,還好蘇離已經在平台上發佈過一款遊戲,倒是能減少這個流程所需要的時間,
留給他開發的時間只有一個半月了,手裏的工作還有很多。蘇離打定主意,接下來的這段時間過完全閉關的生活,關門謝客,絕不參加任何需要出門的活動。
很多時候,自由職業者都是拖延症患者,拖更脫稿啥的都是家常便飯,只有一天天臨近的死線才能給他們點壓力。
對於獨立遊戲的開發者來說,連死線都是不存在的東西,限制他們開發進度的往往就是有限的開發成本。
如果成本用完前東西做不出來,那麼項目就沒了。
蘇離在這方面的自我管理能力倒是非常的厲害,沒有患上拖延症,工作努力自制力強,不會摸魚。
這是他第一次感受到死線臨近的那種壓迫感。
沒辦法,給他的時間實在太短了。
不僅時間短,質量要求還高,如果在推薦評選環節被刷下來,那蘇離的任務幾乎就失敗一半了。
於是,從第二天開始,蘇離就進入每天工作超過十五個小時的狀態。
外包出去的工作還沒有開始交付,蘇離的要求還是比較細緻的,又沒有加錢要求加急,一般情況至少還需要十天時間才能開始交付。
當然,蘇離的開發工作暫時不會受此影響,他還有很多的事情要做。
蘇離用了一周時間完成了所有關卡的草圖,仔細審核了一遍之後,開始正式的開發工作。
角色模型還沒交付,蘇離就先用軟件製作了一個先期開發用的簡單的人物模型來用。不得不說有了黑科技就是方便,蘇離只需要輸入一系列的參數就自動生成了一個人物模型。
當然,這個人物模型沒有任何的裝飾,連五官都沒有,頭就是一個圓球,身體部分就是一個白色的人體形狀的模型,只能暫時湊合着用。
模型的參數和蘇離發給外包公司的參數一樣,到時候只要直接替換一下資源就可以。
oasis引擎已經有了遊戲整體的程序框架,很多功能都有可以參考的代碼模板,這些集成在引擎中的現成的解決方案極大的節省了蘇離的代碼工作量。
當然,正式的開發工作要細緻的多,蘇離本身需要完成的工作一點也不少。
比如人物的動作設計和各種參數就花了蘇離好幾天的時間。
人物的每一個動作都需要一個詳細地參數,跑多快,跳多高都需要詳細設計。
蘇離還為人物設計和許多動作,比如使用繩索,比如翻滾,比如藉助物體實現二段跳之類,雖然在技術實現上有現成方案,但是具體參數還需要自己一點點設計和調整。
設計完這些,蘇離開始了正式的場景和關卡製作,這一部分更加耗費心神。
比起早先繪製的草圖,正式設計時候需要考慮的東西要多得多。
第十章 開發進行時