審核小組的成員里,只有馬福斯玩到了《深入迷霧2》的後半部分,他大概是除了蘇離之外,世界上第一個體驗在這款遊戲精華的人。
作為一名獨立遊戲的愛好者,遊戲公司工作的員工,馬福斯雖然並沒有參與過遊戲的開發,但是論起玩過的遊戲數量,他絕對不屬於任何一個人。
馬福斯是一個典型深受美國流行文化影響的人,從九十年代至今的那些遊戲,電影,音樂都深深影響了他。又因為工作的關係,他見識過無數讓人拍案叫絕的創意,玩過許多獨具特色的遊戲。
即使這樣,馬福斯還是被《深入迷霧2》的後半部分所驚艷到了。
正如同遊戲的名字一般,不同時空的同一個城市在這裏不斷交錯,給人一種虛幻的感覺。
因為時間限制的關係,蘇離在遊戲的後半段只設置了一個可以切換的時空,但是整個後半段中,玩家可以很強烈的感受到時間的流逝,這種感覺的來源是遊戲中一些小細節的變化。
雖然只有兩個時空,但是這種時間快速流逝的感覺更加強化了城市的虛幻感,蘇離通過引擎的幫助,用了極少的資源就做出了這樣的效果。
更加讓馬福斯感到驚艷的是,兩個時空的關卡配合的相得益彰,並沒有任何突兀的感覺,絲毫沒有那種刻意為之的感覺,只會給人一種「這裏就應該是這樣」的讚嘆。
這樣的素質,竟然是一款獨立遊戲!
可以說,這款遊戲深深吸引住了他,以至於他在遊戲中奮鬥了一晚上的時間,大約用了十個小時完成了遊戲的全部流程。
遊戲的難度很高,也許一個小小的機關就需要反覆嘗試才能把握好通過的時機,也許一個小關卡需要一次次的規劃正確的線路。
但沒有任何挫敗感,遊戲神奇的將這種失敗的挫敗感降到了最低,反而能夠在成功通過一個機關時得到強烈的正反饋。
玩到這,馬福斯就覺得這是他玩過的最好的獨立遊戲之一。
這個遊戲的開發者真是一個天才。
作為一名業內人士,馬福斯自然知道遊戲開發的難度,也許玩家眼中的一個小小的功能,或者一個新奇的遊戲方式,需要花費很大的力氣才能完成程序實現。
在通關之後,馬福斯才有些後知後覺的發現,自己在玩的時候竟然忽視了這款獨立遊戲所展現出來的技術力。
瞬間完成的全場景切換,讓人感到舒服的操作手感,時間概念的引入卻沒有產生什麼bug。
而且這個遊戲是真正的獨立遊戲,開發者只有一個人。
想到這,馬福斯在電腦前呆坐了許久,有些難以置信。
不,這已經不能用天才來形容了,這簡直就是一個怪物。
在流程通關之後,收集模式開啟,不過馬福斯沒有更多的時間來體驗收集模式了。
他現在要做的,就是能夠確保這款遊戲在發售時候,能夠出現在推薦位上。
馬福斯的演示吸引了很多人的目光,公司的工作環境是相當自由的,一些手裏沒有要緊事物的同事也看了馬福斯的演示,並發出了此起彼伏的讚嘆。
包括維卡斯,也被遊戲給吸引了過去。
到了這個時候,他已經知道,比起《深入迷霧2》,他所推薦的《阿修羅》幾乎沒有任何能夠與之競爭的能力。
他不得不承認,這款遊戲配得上這樣的讚賞。
遊戲中所展現技術力和設計思路太讓人意外了,略顯拙劣的美術在這樣的光環下有些不值一提。
不過維卡斯還是不會放棄讓《阿修羅》上推薦的努力,讓一款印度遊戲上推薦位在他看來是自己必須完成的使命,這一期敵人太過強大,那麼放到下一期就好了。
很快,所有的分歧消失,整個審核團隊一致決定將這個推薦名額給了《深入迷霧2-虛幻之城》。
…………
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「國產遊戲如果想要發展,需要的不是噱頭,而是實實在在的質量。」
蘇離看着屏幕中的內容,面無表情。
顯然,已經有人開始蹭自己遊戲的熱度了。
比起讚美,開罵更加能夠吸引人的眼球。
某個遊戲媒