發售的第一個夜晚過去。
《深入迷霧2》的熱度經過了一晚上的發酵,在第二天開始爆發。
最先對遊戲做出反應的是蒸汽平台的評測區,一個晚上過後,評測區多了超過500個好評推薦數,好評率超過了99%。
蒸汽平台對遊戲的評測規則中,只有購買了遊戲的賬號才能對遊戲進行評價,並且對遊戲時間有着一定的要求。
其實絕大多數的遊戲玩家是不會太關注遊戲界的一些情況的,蘇離的《深入迷霧2》雖然前期依靠試玩版取得了一定程度的關注,但這種關注大多集中在一些比較資深的玩家群體裏。
獨立遊戲的受眾在遊戲玩家中是一個小眾,關注遊戲界動態的人則更加的小眾。對於大多數玩家而言,他們根本沒有聽說過這樣一款遊戲,而他們對遊戲的了解,僅僅是遊戲界面的文字介紹,一段視頻以及幾張截圖。
不得不說,蒸汽平台的推薦位實在是強大。很多質量完全不過關的遊戲,能在平台上混個幾百上千份的銷量,很大的原因就是平台有一個新品上架的欄位。
這種遊戲在新品上架的那段時間幾乎就是他的全部銷量了。
而蒸汽平台這一次給獨立遊戲的推薦位位置更加醒目,時間也更長。
「這是我玩過的最讓我沉迷的過關類遊戲之一,沒有無聊的戰鬥,只有一個個精巧的機關。很難想像在接受了奧德賽的洗禮之後還能對這種類型的遊戲感到驚艷,遊戲的開發者絕對是一個天才,他對關卡的把控能力已經能和頂尖的設計師媲美。」
「這真的是一款獨立遊戲?我除了從遊戲的美術素材中能夠些許粗糙感外,其餘的部分簡直是完美。要知道這個遊戲的開發者並不是獨立遊戲的小作坊,而是只有一個人,我簡直不敢相信有人能單槍匹馬完成這樣一款遊戲。」
「每一個章節都是一次驚喜。遊戲的流程雖然不長,但是在整個遊戲過程中,這樣的驚喜卻貫穿始終。當你覺得已經了解了這款遊戲的全貌時,遊戲的設計者會跳出來告訴你:嗨,其實我們還有更多的驚喜給你。」
「一款熱門的獨立遊戲一般是某一個領域的開拓者,依靠新奇的創意或者噱頭來吸引玩家。但是這款遊戲並沒有這樣的創意,傳統的3d動作過關類遊戲,但是這個遊戲某種意義上在這方面做到了極致。」
評測區的好評數量在不斷的上升,而這種好評率也刺激了遊戲的銷量。很多時候玩家買遊戲之前都會看一下評測區,特別是某些並不了解的遊戲,多了解其他玩家的評價能夠在一定程度上避免觸雷。
僅僅一天的時間,蘇離新遊戲的銷量,就超過了《深入迷霧》第一作的全部銷量。
而且這個數字,還在飛速的增長。
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第二天,蘇安先的評測文章《國產遊戲的精神標杆》很快就被各大自媒體轉載,收穫了無數的目光和口水。
這篇文章對於《深入迷霧2》可以說是大吹特吹了一番,成為了第一批評測文章里吹的最狠的一篇。
蘇安先此前的評測文章大多中規中矩,能讓他開吹的遊戲不少,但都是世界級的名作,幾乎沒有國產遊戲。
在文章中,蘇安先這樣寫道:
「《深入迷霧2-虛幻之城》並不是一款完美的遊戲,我們能夠很輕易地從中看到不少缺點。比如畫面不夠精良,模型不夠細膩,音樂不夠動人,ui有些簡陋。但即使這款遊戲有着許多的缺點,也無法阻止我將這款遊戲歸入到優秀遊戲的行列,無法妨礙我在這裏對他極盡讚美。」
「因為這款遊戲。充分表現出了遊戲最重要的核心價值,那就是有趣。不依靠畫質吸引人,不依靠噱頭吸引人,沒有讓人眼前一亮的創意,他用遊戲最樸實的特質來讓玩家沉迷其中,那就是好玩。」
「現在的很多遊戲都有這樣一個毛病,那就是什麼都好,畫面好,音樂好,故事好,創意好,但就是不好玩。但《深入迷霧2-虛幻之城》的製作人用他的誠意和令人讚嘆的才華告訴我們,遊戲的樂趣才是最重要的東西。」
「為什麼我將這款遊戲稱為國產遊戲的精神標杆,因為這款遊戲在製作上是有瑕疵的,但是在他從中展現出來的核心