6月20日,蘇離完成了《深入迷霧2-虛幻之城》的全部開發工作,並給予了一個新的版本號1.1.2.1_rc。
這意味着這個版本就是即將正式發佈的版本,不會再做更多的修改。
開發時間算起來只有五十天左右,但是這段時間的開發強度卻是蘇離從未經歷過得超高強度。
每天的工作時間超過十六個小時,而最後幾天甚至有一天工作接近二十個小時,只睡四個小時的記錄。
蘇離為了這個任務是真的拼了。
即使這樣,蘇離也只是將將完成這個遊戲,這還是在有oasis引擎幫助的情況下。如果換做現行的一些遊戲引擎,開發時間至少要翻上好幾倍。
白森夏在最後兩周也花了大量的時間來做主角的角色設計。
主角被稱作「李」,英文版則是「lee」,一個很微妙的名字,中西皆宜。
不過在外形上比較明顯能看出應該是一個中國人。
背景設定為一個退伍軍人,退伍之後去讀了大學的歷史系,文武兼備,又有四處探險,或者說四處作死的理由。
模型上比起第一版要略顯誇張一些,但是辨識度急劇上升,為此蘇離還調整了一下動作參數。
白森夏設計了幾個有趣的動作,比如使用道具的動作,每次找到物品時的動作,以及一個很有特色的跳躍動作。
當然,這個動作的具體實現只能依靠蘇離的黑科技了,多出來的時間,白森夏花了一張大圖,圖中是山谷的遠景和李的一個誇張的頭像。正好用來做遊戲的標題界面的背景。
就這樣,經過了五十天的辛勞和多方配合,蘇離完成了自己的第二款遊戲作品,也是第一款使用oasis引擎製作的作品。
引擎自帶的測試模塊完成了第一步的基礎測試,完美通過。
蘇離又親自過了一遍流程,又嘗試了一個較為罕見的遊戲情形,完美通過。
從bug數量上就能夠看出引擎配套使用的nerve語言的先進性,幾個測試版做下來,蘇離需要修復的bug數量大概只有正常遊戲開發的不到10%。
更何況蘇離的製作流程其實相當的不規範。
正常情況下,遊戲製作都會先製作一個包含了大部分遊戲功能的測試版,這個版本通常bug橫飛,基本不能正常遊戲。
做出來之後,再一點點修復一點點往裏加新東西,直至最終成型。
蘇離則是簡單粗暴的直接先設計了全部的關卡,再做程序,思考不擔心遊戲功能的程序實現問題。
有黑科技,就是這麼自信。
開發工作基本宣告結束,到時候正式發佈也應該會使用這個版本,最多修復一下一些隱藏的很深的bug。
接下來就是考慮發行和宣傳的事情了。
這時候蘇離才想起來自己當時在社交平台上畫了一個餅,然後因為太忙的關係就忘記了這件事,導致沒有一點後續。
果然,當蘇離登上自己的社交賬號之後,除了有表示期待的,有表示驚訝的,還有不少吐槽。
「新作是什麼風格?還是像素風嗎?」
「應該是像素風吧,這款遊戲的開發者只有一個人,像素風是最方便的做法。」
「設計師的水平不錯啊,只能用像素風的話有點可惜了。」
「話說七月發售,現在已經六月了,遊戲應該已經開發完了吧,連截圖都沒有一張嗎?」
「現在畫餅的操作越來越先進了,連圖片都不給了。」
「不會是在耍人吧?」
蘇離一條條看了下來,大部分是玩家的留言,也有小部分是自己一些朋友的留言,不外乎是對自己這麼快推出續作感到驚訝。
看到這,蘇離笑了笑,接下來讓他們驚訝的事情可是多了去了。
他想了想,突然想到一個有趣的想法,於是從電腦中找出了一張圖。
這張圖是一張遊戲截圖,畫風赫然是和《深入迷霧》第一作相同的像素風,是自己原本開發的第一走的一個小型dlc內容。
因為得到未來綠洲系統的關係,這個dlc就從計劃里被砍掉了,直接開發了續作。
第十四章 試玩版發布