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第三十五章 一個遊戲製作人的日常

    10月7日,假期的最後一天,未來綠洲的所有人還是一如既往的窩在別墅里做着開發工作。

    項目的立項工作已經完成,小團隊的立項工作沒有大公司那樣複雜,大家覺得可以,就直接開始做了起來。

    沙盒動作冒險遊戲,蘇離提出的項目也成為了被所有人都認可的目標,半年的開發周期不算長,但是在新引擎的幫助下,這個周期已經可以做出很不錯的東西了。

    有了一個明確的目標,大家的工作也就有了計劃性。

    阿蘭森和薩米特開始製作整個遊戲的框架,按照開發文檔上計劃完成一個個的遊戲功能。遊戲功能的實現主要靠薩米特來完成,阿蘭森作為技術總監,他需要做一些更加深入的工作。

    新項目的風格以寫實為主,阿蘭森需要製作一個能夠儘量還原現實世界的光源系統,新遊戲中,光的運用將成為一大核心亮點。

    白森夏的工作則更加的繁重,作為唯一的美術人員,龐大的美術資源需求全部壓在了她的身上。

    不過考慮到實際情況,不可能真的把唯一的美術人員往死里用。白森夏主要負責能夠展現遊戲藝術風格的核心設計工作,一些比較常規的素材就交給了外包團隊來完成。

    寫實風格的東西還是比較好找人做的,有能力做這種美術資源的團隊還是非常多的。

    作為製作人兼首席設計師,蘇離除了需要參與不少實際開發工作之外,還需要把控項目的整體走向和進度。

    這是一個很繁雜的工作,也非常考驗蘇離的能力。

    …………

    …………


    遊戲製作人是一個什麼樣的職位?

    在遊戲界,製作人的地位就類似電影中的製片人,不過在遊戲領域,製作人往往還負責更加具體的類似導演的工作,擔任着遊戲設計師和遊戲導演等。

    其實在遊戲界,製作人並不是一個必要的職位,遊戲大廠的開發團隊並不是非常需要製作人這樣一個角色,製作人的具體工作可以由團隊分工來完成。

    當然,製作人在遊戲界還是不罕見的,不過現在的遊戲大廠已經有意識的淡化了製作人對遊戲的影響,哪怕是製作人制度最為出名,誕生過許多明星製作人的日本,也開始逐漸不再走這條路線,至少在宣傳方面儘量淡化製作人和遊戲本身的聯繫。

    這個決定可以讓人理解,把製作人和遊戲系列本身結合在一起的做法,雖然有一些好處,但是同樣有着無比巨大的風險。

    首先是製作人制度本身帶來的風險,很多遊戲製作人具有對遊戲項目絕對的權威和控制力。在一些極端情況下,也許只有製作人自己才知道這款遊戲究竟是怎樣的遊戲,其他的開發人員幾乎不知道這款遊戲究竟最終是怎樣的遊戲。

    這是非常巨大的商業風險,是真正的賭博,等於把遊戲的成敗壓在了一個人的身上,隨之帶來的各種問題也會成為開發的巨大障礙。

    比如在合金裝備的開發期間,除了擔任製作人的小島秀夫之外,幾乎沒有人知道他們在做一款怎樣的遊戲,團隊質疑聲四起,全靠小島秀夫的威望來壓制這些質疑,才讓開發工作順利的完成。

    事實證明這一次賭博是成功的,合金裝備的表現成就了小島秀夫的威名,但是卻無法否認這個制度帶來的風險。

    同樣,將一個遊戲系列和一個人的成功綁定在一起,固然在宣傳上可以增加玩家遊戲續作的信心。但是如果製作人離開,那麼對這個遊戲ip同樣是一次毀滅性的打擊。

    當合金裝備失去了小島秀夫,在這兩個名字的聯繫已經緊密到無法分開的情況下,又有誰能接過這個大旗?

    對於遊戲大廠而言,製作人制度的弊端凸顯無疑,但是對於小團隊和獨立開發團隊來說,一個能做到掌控全局的人,還是利遠大於弊的。很多時候,因為有這樣一個的存在,才有了這個開發團隊。

    現在的蘇離就擔任着這樣的角色,在新項目里,蘇離具有絕對的權威和掌控力,不過比起那些頑固自傲的人,蘇離更加願意和人交流自己的想法,或是採納別人的想法。

    當然,現在蘇離很多工作哪怕想要放手給別人,也沒人能接受,團隊裏其他人的工作量並不比自己少。作為團隊的核心,



第三十五章 一個遊戲製作人的日常  
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