通過平衡更新的方式來直接「刪除」某些構築體系,對天梯環境造成的衝擊,其實如果在嚴格意義上來講的話,應該算是一種「可控」的洗牌。筆硯閣 www.biyange。com 更多好看小說
個中邏輯,說白了一字之淺:核心原因便在於天梯戰鬥的「食物鏈」。
《爐石傳說》中,快攻一力降十會,不管對手是個什麼花里胡哨的套牌,搶在敵人啟動前清空他的英雄生命值即可獲得勝利。
所以啟動較慢、場面孱弱的otk套牌在面對快攻卡組時,總體的綜合勝率必然處於劣勢;
當然,快攻卡組並非為所欲為,它的天敵「控制卡組」就是以快攻為食,通過各種各樣的控場手段,苟住節奏和血量,拖到戰鬥後期,活生生耗死資源續航難以維繫的快攻。
「控制術」對決「治療園」這樣的戰鬥,後者就屬於標準的劣勢對局,依賴快速鋪場創造傷害,但在面對控制術時,對方手中的【褻瀆】、【地獄烈焰】、【高弗雷勳爵】、【扭曲虛空】等aoe解場單卡,足夠將治療園的隨從處理的乾乾淨淨。
快攻吃otk,控制吃快攻,這套食物鏈的最後一環,原本是天經地義的「otk吃控制」,組合技卡組利用它們集齊組件後特定的爆發秒殺能力,單回合直接終結控制卡組結束戰鬥。
如此一來,三種類型的卡組形成完整的生態循環,確保每套卡組都有它的劣勢對局和優勢對局,天梯環境自然會漸漸趨於穩定。
優勢對戰,只要選手正常發揮,即可取得勝利獲得天梯積分;
劣勢抗壓也不意味着完全沒有逆風翻盤的機會,爐石傳說的天梯上,快攻卡組依靠選手凌厲的進攻和精準的節奏壓制,掀翻控制套牌的事情並不少見,只不過操作難度和運氣都有那麼一點點需求。
……
不過,這套食物鏈中其實存在着一個隱患:
如果出現了一套在跟其他卡組對局時,勝負比率十零開,或者零十開的極端卡組,那麼這套牌對整個環境的破壞力將大到一個讓人難以想像的程度!
何為極端卡組?
舉個例子,蘇銘記憶里那套初代版本的「任務賊」其實就可以算是某種意義上的極端套牌。
因為它特殊的構築體系,既算不上快攻、也不屬於控制,更談不上otk。
不過偏偏是這麼一套「奇葩」卡組,在面對任何類型的「慢速套牌」時,勝率可以達到恐怖的100%!
沒錯,初代版本的任務賊在跟各種前期場面孱弱,不具備搶血能力的卡組對戰時,它的勝利概率就是百分之百,不存在任何輸掉比賽的可能性。
伴隨着極端套牌的出現,蘇銘記憶里那時的天梯環境直接被「任務賊」給破壞殆盡,原本正常的生態食物鏈徹底斷裂。
首先,天梯上原本存在着的各種控制型卡組被任務賊殺到聞風喪膽,大多數選手們在發現無論如何努力都無法用慢速套牌反制任務賊的時候,他們自然會選擇用腳投票:
「打不過,躲得過,我不用控制卡組不就行了嗎!」
慢速卡組的選手們紛紛放棄了他們原本使用的卡組,導致天梯上控制套牌數量大減,甚至到了近乎絕種的地步。
控制卡組佔比減少,隨之帶來的連鎖反應便是它們原本壓制的快攻卡組冒頭,而且新出現的大量快攻套牌,都有着一個共同的特點,那就是「抓任務賊」。
任務賊將慢速套牌屠戮一空,而且在面對快攻的時候也有一戰之力,天梯環境隨即徹底崩盤,淪為了「任務賊和反任務賊」兩大陣營交鋒的戰場。
至於說其他沒有站隊的卡組?
不好意思,它們都被任務賊殺乾淨了。
這種極端環境無疑非常不健康,在這種環境情況下,選手能夠達到的天梯等級也和他們個人的實力沒有多少關係,純粹就是看能不能抓到他想抓的卡組,根本不存在技術性可言。
更有趣的是,儘管榮耀星現在的爐石天梯排名實行的是動態積分制度,會根據對局雙方的表現來智能評估積分得失,然而在這種機制下,極端卡組對環境的破壞力反而會體現的更加巨大。
假設榮耀星世界出現了天梯上任務賊屠戮慢速卡組