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第623章 研發本土化大潮

    拍《紅樓夢》也好,做《三國演義》的策略遊戲也好,都是顧驁民族文化產業的一部分。

    不過他也知道,要把「可存檔遊戲」發揚光大,光靠最初第一波的熱情支撐是不夠的。哪怕因此鼓舞起國民咬牙消費的信念,如果沒法國際化,這張牌始終打不長久。

    顧驁不禁思考:在80年代後期,乃至90年代初,歷史上究竟是靠哪些品類把這個行業撐起來的?

    美式rpg,更多是有動作元素的。哪怕可以殺怪練級存檔,也都是90年代後期,windows98往後的時代,以及21世紀,才牛逼起來。

    別以為只有刺客信條看門狗、巫師狂獵gta這代美式角色劇情遊戲,才有動作元素。人家90年代的「波斯王子」也是這樣的,可以視作刺客信條看門狗巫師的風格遠祖。

    而這些東西,至少在目前還比較原始的天鯤學習機上、乃至是未來對標世嘉md的16位遊戲機上,顯然是撐不住的。

    怎麼也得到ps時代,才能有流暢的「動作元素+練級+存檔」美式遊戲。

    所以,在86~92這個艱難的時段,要想把遊戲機的存檔功能優勢發揚光大,還得指望日式回合制rpg,以及那些策略類遊戲。

    曰本人的三國題材《吞食天地》系列,《火焰紋章》系列,都是88年世嘉md遊戲機出現以前,就已經在8位機原始平台上撐起來的。

    16位機出現後的最初幾年,還有《夢幻模擬戰》、《大航海時代》、《大戰略》、《機械人大戰》等等爆款。


    雖然後世回合制的策略遊戲普遍被拋棄了,因為流暢度和打擊爽感不行。但回合制對遊戲機性能要求的低下,註定了它們在特殊過渡年代是要流行好多年的。

    所以,在漢樂電子考察的最後,顧驁對學習機配套遊戲軟件的開發計劃,提出了自己的要求:

    「《三國演義》只是我們用來定義新品類,啟發第三方合作者的敲門磚。後續供應鏈管理部門要拿着《三國演義》跟上游的第三方遊戲開發商多吹吹風。

    告訴他們策略類和回合制rpg未來兩年會是大風口,讓更多外國開發商加盟進來。因為任天堂反應沒那麼快,所以今年下半年乃至明年大部分時候,任天堂肯定不可能在fc的基礎上跟進『可存檔遊戲開發計劃』。

    這段時間就是我們發力的窗口期,在曰本以外的世界其他地區市場,我們要進一步拉開與任天堂的市場佔有率差距,我們八、任天堂二的現有格局,肯定是不足以讓我滿意的。哪怕在曰本市場,目前任天堂七、我們三的市場佔有率,我也希望能扳回來一些。至少扳回到四六,最好是五五開。

    另外,這個月開始,我覺得就應該在內地特區或者錢塘,增設軟件部門的工作室,把開發回合制角色扮演和策略類遊戲的計劃,全面展開。如今國內頂級高校設置計算機專業也有幾年了,遊戲開發這種項目,軟件工程師的活兒更多是『體力活』,難度沒那麼大,可以用軟件廉價勞動力堆。

    不過,美工部門的領導崗位,以及腳本、策劃師,我決定從曰本高薪招聘人來中國打工,中方的藝術類院校畢業生畢竟沒有經歷過國際化現代審美教育,連日式漫畫都不會畫。而且大家都以意淫打怪升級為恥,估計暫時也做不好遊戲策劃和腳本。」

    顧驁說到這裏後,楊自豪舉手表示有話要說,顧驁也就點點頭示意他可以發言。

    「老闆,我們在浙大本來就有半正規的外包工作室的,您忘了麼,前幾年您那個贊助我們每年四個名額去斯坦福交流生的委培計劃,留下了很多外包渠道。目前我們軟件公司還經常找那邊外包所以,就把那些外包正規化成工作室好了,不用去特區另起爐灶了。

    不過,據我所知,曰本人的薪酬不但高,而且他們對於第三世界海外派遣的許諾,比在本國工作還高也就是說,從東京請一個人去錢塘上班,工資會比在東京本地還貴!他們覺得去窮國會造成員工生活不便,因此要給比本國更貴的錢。

    這也太不划算了吧?明明他們到了中國可以享受比曰本低廉得多的物價開支,攢下更多的錢,卻居然還要更高薪!這還不如請中國人自己加班啃呢。」

  



第623章 研發本土化大潮  
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