何安講課,本來也不是單純為了那點學費。
想到這裏,何安開始準備對《奮鬥》的分析文章。
或者更準確一點地說,是裴總通過《奮鬥》這款遊戲所表達出的,一種顛覆性的遊戲設計理論。
而這套遊戲設計理論,可以說是對何安之前講過的所有遊戲設計理論的一種螺旋式超越,它看似在更高層次推翻了之前的所有基礎理論,卻又與這些基礎理論暗合。
文章的標題是:《奮鬥》對全部傳統遊戲設計理論的顛覆和超越!
在文章的開頭,何安沒有做自我介紹,因為他有自己的微博,有大量的玩家和粉絲,在國內遊戲圈,幾乎就沒有不認識他的製作人。
所以,他不需要去自我介紹,只需要把自己的內容原原本本地寫出來,自然就會有無數人去傳播。
……
「最近在玩《奮鬥》,偶有所得,與大家分享。」
「《奮鬥》完全顛覆了傳統的遊戲設計理論,又將理論推向了一個全新的高度。」
「嚴格來說,它並不完全是一款做給玩家們的遊戲,它更像是一本教材,一本專供所有遊戲製作者學習的教材。」
「只有懂遊戲設計基礎理論的遊戲製作人,才能看懂這本教材,所以對於普通玩家來說,看不透、看不懂,其實是正常的,因為普通玩家缺乏足夠的理論儲備。」
「接下來,我就以遊戲製作者的角度,分析一下這款遊戲到底為什麼可以被看成是專供所有遊戲製作者學習的教材。」
「首先,我們從官方的這條微博說起。」
「官方說,《奮鬥》是一面鏡子,並沒有明確的思想。很多人就認為,《奮鬥》真的不蘊含任何個人思想,任何分析它內在思想的行為都是在過度解讀。」
「這顯然是錯的!」
「因為這世界上所有的文藝作品都是人創造出來的,而人在創造文藝作品的時候,總會或多或少地把自己的思想投射進去,否則這部作品就不可能成型。」
「就像你要寫一部,你在寫主角要做出某個選擇,你的依據是什麼?樸素的情感本能?讀者的訴求?還是整體立意?」
「毫無疑問,你不可能毫無目的地創作一部作品,當你寫下某個情節的時候,其實總會下意識地把自己的思想投射上去。」
「所以,官方說《奮鬥》是一面鏡子,意思是說它會折射人生百態,每個人都能從中看到不同的內容,官方並不想去強迫你接受某種特定的價值觀。」
「但是,既然是一部文藝作品,那麼《奮鬥》就必然蘊藏着創作者潛意識裏的內容,唯一的問題在於,它是什麼?」
「而這,才是《奮鬥》這款遊戲對傳統遊戲設計理論做出顛覆的關鍵所在。」
「這款遊戲,至少顛覆了四個方面的遊戲設計基礎理論。」
「它的宣傳方式,跟遊戲內容發生了錯位。」
「它選擇了一個生僻、冷門、吃力不討好的遊戲類型;」
「它的遊戲內容,超出了大多數玩家的承受能力,讓人本能地感覺到不舒服;」
「它的存在,也並未滿足大多數玩家的需求,未能起到娛樂、放鬆的目的。」
「這些內容涉及到一些基本理論,歡迎各位製作人詳解,在此我就不贅述了。」
「一般遊戲如果違背了這四條基本原則,那麼它就是一款不折不扣的垃圾,不會有任何人喜歡。」
「可是,包括我在內的很多人,都不會認為《奮鬥》是一款失敗的遊戲。」
「考慮到這都是很基礎的理論,作為成功遊戲製作人的裴總不可能不知道。」
「所以,我有理由認為,裴總是故意這麼做的,他就是用這種炫技的方式,把所有基礎理論全都顛覆一遍,然後在更高的層次上實現所有理論的融合與統一!」
「這也是為什麼我說《奮鬥》可以看成是給所有遊戲製作人的一本教科書,因為所有的遊戲製作人,都可以從中學到東西。」
「那麼裴總如何在更高層次上實現所有理論的融合與統一呢?」
「這種技巧,其實在《回頭是岸》中就已經用過,叫做『打破次元壁』!」