「所以,我認為這是裴總給我們的一個考驗,一個命題作文。」
「裴總最擅長以小搏大,用少量的資源,做出最佳的效果。」
「《孤獨的沙漠公路》是這樣,《鬼將》也是這樣!」
「所以,我們也得嘗試着用最少的資源做出最佳的效果才行!」
「我大致考慮了以下幾個方面,角色、場景、劇情過場,都必須能省則省,否則這劇情模式做出來肯定是沒什麼意思,我們得把好鋼用在刀刃上!」
包旭胸有成竹。
黃思博頻頻點頭,對此頗為贊同。
包旭繼續說道:「其實確定了這些資源都要儘可能節省之後,我們可選方案就很少了。」
「第一,角色方面。遊戲用第一人稱視角,這樣可以省下主角的人物模型,只需要兩條胳膊兩條腿就行了。」
「遊戲可以選擇喪屍題材,遊戲中的敵人有兩種,一種是喪屍一種是僱傭兵,都可以用通用的模板,隨意改改保證怪物種類豐富,就ok。」
黃思博點頭:「嗯,明白,這是個好辦法。不過,只有喪屍和僱傭兵,恐怕沒辦法展現出什麼劇情。還得有配角人物。」
「配角我已經想好了,只需要一位,就是一個小女孩。」
包旭看着他手上寫滿鬼畫符的打印紙:「為了節省資源,我打算把這個小女孩設定為不能說話,這樣就可以不做劇情對話和配音了。整個遊戲中的語音,只要有一些常用的戰鬥語音就可以。」
黃思博一驚:「啊?唯一的配角不能說話,那還怎麼展現劇情?」
在黃思博的理解中,配角的台詞是表現劇情、表現人物性格的關鍵因素。
本身就已經只有一個配角了,還不能說話、沒有台詞,這……難不成整個遊戲是啞劇?
包旭考慮了一下:「嗯……沒辦法,這是妥協的結果,如果讓小女孩說話,那麼我們還要找專人配音,還要給小女孩的模型調口型,工作量不小。」
「而且,我覺得小女孩不說話也不影響劇情,我們可以用很多種方式來展現。」
「比如,她的行為、眼神、動作等等。」
「如果是一個啞巴人物的話,小女孩是最佳形象。」
「這個小女孩的存在,主要是有兩方面的作用。」
「第一,她是一種心靈上的慰藉和調劑。玩家們在整個遊戲過程中都是和喪屍、僱傭兵戰鬥,這個小女孩就像是黑暗中的一束光,可以調節玩家的情緒,讓遊戲不會完全陷入『突突突』的單調情緒中。」
「第二,她可以參與一些解謎玩法。國外很多大廠的單機遊戲都有類似的做法,就是讓玩家和某個npc進行解謎互動。我們可以做一些這樣的關卡:正門被鎖住,旁邊有一個狹窄的通風管道,小女孩正好可以爬過去幫主角開門。」
「這樣一來,不管是從情感上考慮還是從實際的幫助考慮,小女孩對玩家來說都會非常重要。」
黃思博點點頭:「嗯,聽起來不錯!不過我有個問題,故事背景怎麼設定呢?末世題材嗎?這個世界觀裏面必須得同時融入喪屍、小女孩和僱傭兵,還得合理,不能牽強。」
包旭在鬼畫符一樣的打印紙上面一划:「這就涉及到第二點了,場景。」
「有個前提,就是場景必須要可以復用,假設我們要製作3小時的劇情體驗,一般的國外單機大作會提供三四種完全不同、風格迥異的遊戲場景,這對我們來說太難了。」
「我想的是,故事發生在海上的一座大型要塞中,某個邪惡的跨國公司在這裏進行病毒實驗,他們的目標是用病毒將僱傭兵改造成不知疲倦的強大戰士。」
「這樣一來,主角在劇情模式全程的目標就是從這座大型要塞中殺出來,從最底層殺到最頂層,並最終逃離。玩家們看到的所有場景都是要塞內部的『秘密基地』風格就可以了。」
「我們可以有很多辦法來區分關卡,比如怪物的變化、場景的細微調整等等。同樣都是『秘密基地』風格,我們稍微加一點貼圖改一改,就可以細分出不同的場景。」
「比如,一些場景被病毒污染,牆體和地面都是各種病毒造成的鏽跡斑斑、血肉粘稠的效果;一些場景保持
第43章 這是裴總的命題作文