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《回頭是岸》的de摸出來了。
所謂的de摸,也就是所謂的「示範」、「展示」、「樣片」,放在遊戲上的話也可以說是初始的試玩版本。
像《回頭是岸》這種遊戲,只要角色模型、動作、戰鬥系統等內容都完成個大概之後,搭配上幾個場景,就可以做成一個初始版本。
一般而言,初始版本的調優,和後續場景資源的研發是同步進行的,一邊等着美術那邊繪製新場景、新怪物,一邊調試角色的動作、戰鬥等細節,這樣可以加快研發進度。
裴總的辦公室。
李雅達正在裴謙的電腦上調試,確認一些數值是否正確,等調試完了,就要交給裴總試玩了。
裴謙則是站在一旁看着她調試遊戲中的數據。
動作類遊戲的製作門檻,是非常非常高的。
為什麼有些國產的動作遊戲打擊感稀爛、玩着渾身難受,而一些國外的3a大作在打鬥中卻感覺酣暢淋漓、非常爽快?
歸根到底兩個字:細節。
比如,角色拿着匕首、直劍、大錘等不同武器的時候,具體動作肯定是不同的,每個動作的每一幀都需要非常認真地調節。
當然,用動作捕捉會好一些,但也同樣是需要調節的。
一旦有任何一幀動作偏了、歪了、快了、慢了,都會讓玩家覺得不流暢。
此外,使用不同的武器對敵人進行擊打,擊中時敵人的反應也要不同,周邊的環境也要作出相應的破碎感。
比如用匕首攻擊敵人,或者用大錘攻擊敵人,打擊感和敵人的細微變化應該是有很大差別的。
如果大錘砸在怪物身上,怪物卻沒什麼反應,這就會讓玩家覺得「打擊感很差」、「不真實」。
所以,調打擊感是個技術活,也是個體力活。
不過這些問題,都是可以用錢來解決的。
《回頭是岸》買的是最好的動作模板,也在資源站上找了最好的3d美術進行微調,所以動作很流暢,跟一般的國產遊戲有明顯的區別。
說白了,還是錢的事。
當然,調動作那是美術的事情,李雅達插不上手,但調數值,就得李雅達自己來了。
就比如玩家用不同的武器砍上去,這個怪物具體應該掉多少血?砍幾刀能砍死?不同的攻擊方式觸發不同的受擊動畫,哪個掉血多?具體多多少?
這些都是數值問題。
雖說類似沉浸感強的3a大作都會儘可能地用血條等ui來展示生命值,但同樣也是會有具體數值的,只不過遊戲中把數值隱藏起來了而已。
李雅達最後檢查了一遍填好的數值,準備站起來把電腦讓給裴總來體驗。
裴謙制止了她:「等一下,再把數據調一調,把怪物屬性調高一點。」
李雅達一愣:「還調?已經很高了。」
裴謙點點頭:「再高。把攻擊力翻倍,不,兩倍。」
李雅達:「?」
之前裴總就已經說過,《回頭是岸》必須是一款難度超高的遊戲,項目組的所有人必須絞盡腦汁、想盡一切辦法,讓玩家失敗。
儘可能勸退更多的玩家,就是項目組所有成員的第一任務。
不得不說呂明亮確實很聽話,真是嚴格按照裴總的要求來做的,包旭在這個過程中也給到了很多的建設性意見。
結果,裴總還不滿足?
裴謙也沒多解釋,他很清楚,即使呂明亮嚴格按照自己的要求來做,他們的想像力肯定也還是不夠的。
給怪物攻擊力翻個倍絕對不會錯。
李雅達扶了扶眼鏡,按照裴謙說的一樣,把怪物的攻擊力提升了兩倍。
這樣一來,原本就不高的容錯率,瞬間變得更低了。
改完之後,李雅達站起身來,把手柄交給裴謙,然後站在一旁。
她想看看,裴總是怎麼玩這遊戲的!
裴總這樣信心滿滿地讓我把怪物攻擊力調高三倍,是不是因為他覺得這個難度對他來說沒有什麼挑戰性?
或者,裴總是和
第234章 裴總的表演時間?