「之前我們簡單確定了,遊戲製作完成之後,遊戲的淨利潤將會按照35%、35%、30%的比例進行分成,就算後續微調的話,幅度也不會超過5%。」
裴謙點點頭,不以為意。
這個分成比例其實是一開始龍宇集團和天火工作室就已經商量好的。
這兩個35%是龍宇集團和天火工作室的分成,而30%是騰達集團的分成。
其實按理來說,騰達的分成不該這麼高。
一方面,研發經費和宣傳經費都是由天火工作室和龍宇集團出的,騰達這邊不需要承擔任何的風險;另一方面,這次合作本來也是為了換趙旭明,騰達這邊本來也該少拿。
但龍宇集團和天火工作室這邊一商量,還是覺得要多給一點,主要是有三個原因。
其一,擔心給騰達分成太少,裴總根本不上心,導致遊戲做出來之後賺不到錢。
要是賺不到錢,還想什麼分成?
多給騰達一點分成,讓裴總多上心,到時候賺得多,分得也就多,糾結於具體的比例其實沒有太大的意義。
其二,點子是一款遊戲的精髓,找到正確的方向有時候比執行要更重要。
其三,這款遊戲要宣發,離不開裴總和騰達的名聲。
到時候這款遊戲一出,肯定會打上「騰達和天火工作室聯合研發」的旗號,也會稍微宣傳一下這是裴總設計的遊戲作品。
這也不是虛假宣傳,完全都是事實嘛。
光是把裴總的名號打出去,就能有大量的熱度,這一蹭,就節省了大筆的宣傳經費。
這就像很多公司去買版權,要麼就是一開始給一大筆版權金,要麼就是給一個高分成,反正總得有所表示。
所以綜合來看,天火工作室和龍宇集團都覺得,給30%分成能稍微提升一下裴總的重視程度,讓他對這個項目上點心。
然而裴謙對此毫無感覺。
他壓根不在乎這遊戲分成多少,反正都是到系統資金裏邊,又不能進自己腰包……
周暮岩繼續說道:「不過,除此之外呢,我們天火工作室這邊也該有所表示。」
「每一款遊戲賺錢之後,項目組都是有獎金提成的,《彈痕2》當然也不例外。」
「目前項目組的獎金,是與其他公司分成後,到手淨利潤的15%。我本身也是設計師出身,所以還是比較尊重人才的。不謙虛地說,這個獎金分成比外面絕大多數遊戲公司都要高了。」
「當然,跟騰達那邊沒法比。」
「這其中最重要的主設計師、主美術等等核心職位,分到手大概能有個2%,基本上在行業內也算是比較領先的了。」
裴謙點點頭,他大概知道這些數字,但有點不懂周暮岩為什麼要跟自己說這些。
一般而言,遊戲公司沒有加班費,大多數員工只能盼望着項目能上線賺錢、爆火,拿到獎金。
項目越火,按比例分的獎金就越多,很多新人因為運氣好進對了項目,工作一兩年每月就能拿到上萬甚至更高的獎金,這也是很正常的。
當然,具體內部分成也得看職位重要程度,主設計師這種核心員工肯定是拿得最多的。
很多遊戲公司老闆自己不是設計師,往往對員工不太重視,獎金中位數大概也就5%到8%,甚至項目賺了大錢一分錢獎金都不發的摳門老闆也不少。
周暮岩自己是設計師出身,比較重視人才,獎金分成給到15%,在業界已經是非常有競爭力了,也難怪在業內的口碑其實不錯。
玩家們評價一家公司,主要是看它的遊戲坑不坑;但遊戲圈內的人評價一家公司,主要還是看它的福利待遇如何。
只要工資給的足,對員工來說那就是一家好公司。
周暮岩繼續說道:「所以說,閔兄弟作為主設計師,到時候這一塊的獎金肯定是按照規定來,一分錢都不會少的。」
「裴總你是這個項目的靈感來源,也是製作人,當然也該有一份獎金才對。」
「按照我們這邊的比例,往高了算,閔兄弟應該拿2%,裴總你拿4%。」