測試廣告1李雅達的這番話,讓嚴奇信心倍增。讀書都 m.dushudu.com
雖然是道聽途說,嚴奇也無法確定這種說法的真實性,但不得不承認,這番話對他而言很有啟發。
而且,也確實給他提供了一種設計遊戲的思路。
完全可以按照這種思路先嘗試一下,如果走不通,那就再說嘛,反正試一試、寫個設計稿,又不用花錢。
嚴奇把記錄了這些內容的文檔仔細保存了下來,生怕搞丟了。
而後,他開始對照着這些內容,開始思考自己的新遊戲到底該怎麼做。
「首先找一個合適的切入點。」
「嗯……應該是遊戲難度。」
「對於動作類遊戲而言,難度具體定到什麼程度很關鍵,而且也正好可以用李姐說的『螺旋上升』的方式來考慮。」
嚴奇的大腦快速運轉,進入了沉思狀態。
他努力地把自己代入到裴總,想像着如果裴總是自己,現在決定要做一款動作類遊戲,應該如何去做。
可以肯定的一點,裴總一定會對《回頭是岸》的做法進行大改。
而這種大改並不是推翻和倒退,而是螺旋上升。
最初的國產動作類遊戲難度過低,對玩家來說沒有挑戰性,怪物傷害不夠,所以玩家哪怕挨個幾刀也沒關係,幾乎不會死亡,死亡之後也沒有任何的懲罰機制。
而裴總正是針對這一點,做出了《回頭是岸》的設計。
現在嚴奇要跟《回頭是岸》反着來,做出創新,肯定不能開倒車。
如何在不倒退的情況下跟《回頭是岸》做出區別,這是個問題。
「難度肯定是不能降的,至少不能降得太多。」
「因為在保證一定的難度的前提下,才會強迫玩家去鑽研遊戲的戰鬥系統和關卡設計。如果玩家一路就是單純的割草,根本不需要躲技能、不需要用道具,按一按攻擊鍵就能通關,那再好的戰鬥系統和關卡設計,玩家們也根本體會不到。」
「但在保持難度的前提下,又要跟《回頭是岸》做出區別……」
「嗯……」
「逃課?」
「似乎只有這一種辦法了。」
「但不能隨便地逃,要有一定限制。」
「也不需要一直難、越來越難,後期反而可以簡單一些,當然這種簡單是建立在一定的手法和官方給的『逃課機制』上的。」
「沒錯,官方逃課!讓玩家可以在感受動作遊戲硬核魅力的同時,也可以摸索多種方法通關。」
「而到了後期,這種樂趣就可以變成配裝、玩套路的樂趣,相當於提供給玩家更多元化的通關方式和遊玩方法!」
嚴奇很快想到了一種解決辦法。
當然,主要是因為其他的路都被走過了,有《回頭是岸》在前,為了跟《回頭是岸》做出區別,他只有這條路可以走。
嚴奇想出來的辦法是,官方逃課。
而這種官方逃課,跟《回頭是岸》裏的普渡不一樣。
普渡的逃課方法,仍舊沒有跳出《回頭是岸》的戰鬥系統,它是一種純數值的逃課。這把武器在對付特定敵人的時候,就是傷害高,就是出手快,所以能逃課。
而普渡這把武器存在的意義,不僅是為了讓手殘玩家能夠通關,更是為了凸顯《回頭是岸》這款遊戲的哲學價值。
有優勢,自然也有相對應的缺陷。
遊戲設計並沒有十全十美一說,它必然只能滿足一部分玩家的口味,犧牲另一部分玩家。
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《回頭是岸》實際上是一款不允許逃課的遊戲,你可以逃課,但後邊全都要補回來。
用普渡逃課,就意味着你不可能打出完美結局。
但如果由設計者為這款遊戲加入更多複雜的系統,讓玩家可以通過法術、遠程攻擊方式或者特殊的配裝方法,用簡單的辦法也可以通關呢?
這樣一來,最大的問題就是失去了《回頭是岸》的哲學內涵