,而是讓設計師們自由發揮。」
「只是在遊戲demo做出來之後,裴總又調了一下數值難度,並加入了『普渡』這把武器。」
說到這段,李雅達記憶猶新。
《回頭是岸》剛立項的時候,呂明亮還在,李雅達是作為普通設計師參與這個會議的。
當時她聽完了裴總的這幾條要求,整個人一頭霧水,完全想不出這遊戲火起來的可能性。
萬萬沒想到,沒過多久,自己就成了主設計師,親自接手了這款遊戲。
更沒想到,現在自己竟然來到朝露遊戲平台,給嚴奇用《回頭是岸》做例子,講解裴總的涉及之法。
嚴奇眉頭微蹙,認真聽着,表情非常嚴肅,似乎不願意錯過任何一個字。
他的大腦快速運轉,思考這五條要求背後的含義。
當時呂明亮跟李雅達兩個人聽得一臉懵逼,完全不懂裴總的設計意圖,甚至就這樣迷迷糊糊地開發了下去,直到遊戲demo出來之後,才分析清楚了裴總的設計意圖。
嚴奇雖然沒有掌握「裴總意圖的標準分析方法」,但他玩過《回頭是岸》,也深入分析過,對這款遊戲的細節,乃至剛發售時的一系列事件,全都了如指掌。
用成品去對照這幾條要求,相當於是先看標準答案再看題目內容,解讀起來自然比李雅達當時要容易得多。
「華夏背景和古文撰寫的劇情內容,是為了凸顯文化內涵,立住『國產動作遊戲』的標籤;超高難度一方面是為了讓玩家挑戰自我,讓遊戲更有辨識度,另一方面則是為了打破次元壁……」
嚴奇從頭到尾捋順了一遍,發現裴總的這五點要求還真是缺一不可,從遊戲設計到初期宣傳,竟然全都有關聯。
而在demo出來之後的難度調整和「普渡」這把武器的加入,更是起到了畫龍點睛的效果,讓《回頭是岸》的從優秀之作變成了神作級別。
但是分析完之後,嚴奇更疑惑了。
「李姐,我大概能猜到這幾條要求的原因。」
「但……這顯然是裴總從一開始就已經把遊戲的最終形態給規劃好了吧?」
「只能說裴總天縱奇才,太強了,騰達其他的設計師們都是靠裴總的點子才做出來的這些遊戲。」
「你剛才說的『規律和竅門』,哪有啊?」
李雅達微微一笑:「在剛開始的時候,我也是跟你差不多的想法。」
「但後來仔細想了一下,覺得不是這樣。」
「我問你兩個問題。」
「第一,裴總只提了這樣幾點要求,但對於遊戲設計的一些細節從來都不會過問。那麼,裴總如何確定,遊戲做出來之後跟自己預想中一樣呢?」
「第二,這幾點要求,裴總是怎麼想出來的呢?」
嚴奇表情茫然,陷入了沉思。
是啊,裴總怎麼確定遊戲做出來之後會跟自己預想中的一樣?
嚴奇之前確實根據《回頭是岸》遊戲的成品,推斷出了裴總幾個條件的意圖,但那相當於是馬後炮。
事實上,光是從這幾個條件入手,大方向是定了,但細節上是可以有很多種做法的。
裴總給出這幾個條件之後就不管了,他怎麼知道遊戲做出來不會跑偏?
只有兩種解釋:第一,他認為設計師們跟自己心意相通,必然可以通過這幾個條件做出自己心中預想的遊戲;第二,他可能覺得細節怎麼做都無所謂,只要確保這幾個主要的點不跑偏,那麼不管細節有什麼變化,《回頭是岸》也依舊是《回頭是岸》。
也可能,是兩者兼有。
而讓嚴奇更在意的,是李雅達的第二個問題。
裴總是怎麼想出這幾個要點的呢?
肯定不是一拍腦門憑空產生的,肯定得有個源頭。
突然,嚴奇靈光一閃:「你是說,這幾點要求,不僅是裴總對這款遊戲大方向的把控,同時也是裴總在設計這款遊戲時基石,可以從中分析出裴總的靈感來源?」
李雅達微笑着點頭,對嚴奇的理解力相當滿意:「沒錯。」
嚴