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經過了兩天時間的奮鬥,裴謙總算是把《奮鬥》的大致劇情梗概給寫出來了。
遊戲的劇情大致可以分為:出生、上學、考試、工作、戀愛、婚姻、購房、生育、中年危機等幾個大階段。
這是整體的大流程,窮人和富人雖然階段一樣,但所經歷的事情卻完全不同。
比如從出生到上學,富人的小孩有保姆悉心照看,長大一點可以在豪宅中快樂玩耍,買的玩具都非常昂貴,可以請到非常高端的家教上門,獲得很好的學前教育;
而窮人家的小孩則完全沒有這些便利條件,只能在家中看看電視、畫本,父母上班之後只能自娛自樂地獨自玩耍。
其他的大階段也都差不多,總之腦補一下也能想像出來大致會是什麼樣的劇情。
窮人諸事不順,富人暢通無阻。
為了讓玩家們更明確地感受到二者的差距,裴謙還考慮在遊戲中加入一些可量化的數據,比如玩家當前擁有的知識(專業知識、理財意識等)、情商(待人接物、交友等)、心理健康程度、具體的物質財富等等。
這些數據表面上會影響玩家遊戲的選項,比如富人的理財意識可以加快他物質財富的積累,情商可以讓他更有機會結交到貴人,心理健康程度可以讓他在工作中更容易調節心情不會因為壓力過大而出問題……
但這只是表面上的東西。
實際上它們只會影響一些微不足道的支線,根本不會影響最終的結局。
裴謙這麼做的原因很簡單,如果遊戲玩法可以影像最終結局的話,那還怎麼噁心玩家?
如果窮人可以逆襲、富人可以免於被殺的命運,那不成了爽遊了嗎?
絕對不行!
而且「表面上可以選、實際上沒得選」的設定,在遊戲行業中本來也算得上是失敗的設定,大部分遊戲這麼做了都會被罵。
遊戲中的進程,只到壯年時期,也就是大概50歲左右。
論語中說,三十而立,四十而不惑,五十而知天命。
對於裴謙來說,如果選擇一個讓富人玩家被殺的時間點,五十歲最合適。
太早了,遊戲內容不夠;太晚了,噁心不到人。
五十歲的富人正是年富力強的事業騰飛期,已經獲得了非常優渥的生活環境,多半擁有不錯的婚姻和前途無限的子女,這個時候死掉,應該是最讓玩家無法接受的時間點。
而窮人……到了五十歲人生基本也就定型了,孩子身上類似於父母的特質也已經顯現出來了,這種貧窮的循環也已經初現端倪。
總之,在這個歲數結束遊戲,恰到好處。
當然,除了這些固定的人生流程之外,遊戲進行過程中也會加入一些突發事件。
例如:車禍、生病、孩子的校園霸凌、買房被坑、自然災害等等。
這些突發事件,也會輕微地改變遊戲的流程,同時也會清楚地表現出窮人和富人在面對這些突發事件時,抗風險能力的差距。
吸取了《遊戲製作人》的教訓,裴謙這次不打算做任何的旁白。
遊戲中的所有內容都不包含任何的感情色彩,所有對話、行為,都儘可能地客觀,絕不誘導玩家,讓他們產生逆反心理。
此外,為了防止「別有用心」的人強行加深思想深度,裴謙把富人和窮人設定成了兩個完全沒有任何交集的個體。
最後殺死富人的是一個流浪漢,跟窮人沒有任何關係。
甚至這個流浪漢本身也並不是大部分人想像中的淳樸善良窮人,他有手有腳卻遊手好閒、好吃懶做,見財起意才殺死富人,並不是出於什麼反抗壓迫的崇高理由。
窮人能接觸到的富人,比如他的上司、老闆,也都和富人版中的主角完全無關,也從沒有生出任何要反抗的想法。
儘可能的不要讓人產生「富人壓迫窮人」、「窮人反抗富人」這種很容易誤解的想法。
除此之外還有一個最重要的問題,就是如何防止心腹大患喬老濕對這個遊戲進行過度解讀。
對於這一點,裴謙苦思冥想,總算是想出來一個辦法。
第475章 走喬老濕的路,讓他無路可走