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第146章 自己來

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    嗶哩嗶哩的底蘊還是太少。

    目前這種tps(第三人稱射擊)的類型遊戲,嗶哩嗶哩是完全沒有辦法進行製作的。

    還需要晶體動力去工作。

    也就是說,毛易現在的問題不是遊戲版權,而是他手上沒有一個合格的tps工作室。

    那能不能買下晶體動力呢?

    恐怕很難。

    因為這裏畢竟是美國,晶體動力前世出名的也就只有《古墓麗影》系列而已。

    換句話說,雖說他們在業內的知名度不錯,但作品類型太少了。

    能否勝任新遊戲的開發還是兩說。

    但不得不承認的是,這個工作室的確是一個講故事的能手。

    最少《古墓麗影9》和《古墓麗影崛起》這兩作的劇情,是真的不錯。

    那要不……自己開發一款tps或者fps類型遊戲?

    毛易陷入了沉思。

    他回到酒店,打開筆記本,開始了寫寫畫畫。

    後世的遊戲類型,基本上已經沒有了完全的界限。

    fps、tps類型的遊戲也可以加入動作冒險的rpg元素。

    act也可以加入rpg。

    換句話說,遊戲的類型界限,已經模糊。

    反倒是以遊戲開始作為遊戲類型的區分了。

    比如魂系列的《黑暗之魂》、《只狼》。

    比如動作、射擊、冒險、開放世界沙盒的《gta5》。

    比如賽博朋克、開放沙盒、rpg的《賽博朋克2077》。

    當然,還有一些小類型。

    比如狙擊題材的《狙擊精英》系列和《狙擊手幽靈戰士》系列。

    又比如act的《鬼泣五》、rts類型的《全面戰爭:三國》……

    當然,還有萬年冷飯王卡普空的《生化危機2重製版》


    有些是題材已經過氣,重新煥發了生機。

    有些是題材單一,受眾也單一的遊戲。

    但從這些題材上就能夠看得出來。

    在未來,射擊類遊戲,尤其是tps類型的遊戲,加上開放世界沙盒的玩法,幾乎可以飽含市面上近八成的遊戲類型。

    當然,還要加入魂like。

    等等,毛易突然間想到了一個名詞。

    roguelike。

    什麼叫做roguelike呢?

    就是有着生成隨機性、進程單向性、不可挽回****非線性、畫面樸素性以及系統複雜性等五大因素組成的特殊遊戲類型。

    這種類型,十分適合做成pc遊戲。

    不論是網絡遊戲,還是單機遊戲,又或者是獨立遊戲,都可以採用這種特殊的玩法。

    而且這種玩法也就保證了,你完全可以體驗到每一次不一樣的遊玩感覺。

    《gta》系列、《暗黑破壞神》系列,其實都可以堪稱是roguelike類型遊戲的延展。

    而且當roguelike類型的遊戲,和開放世界沙盒完美融合在一起的時候……

    再加上tps、魂like。

    毛易突然間想玩是怎麼回事?

    既然弄不到版權,那就進行本地化操作。

    比如,可以設定主角是一位女性。

    嗯……

    學生妹吧。

    形象上……

    可以參考勞拉的人設。

    遊戲類型採用的是偽沙盒模式。

    也就是所有劇情都在一張大地圖上,主線任務沒有什麼,就是抗擊敵人,戰鬥就好。

    支線劇情需要探索古墓。

    進行遊戲屬性、裝備的升級。

    最高難度必須全搜集還需要一定的操作手法過去。

    呃——還可以設計一把威力很猛的武器,可以直接莽過去。

    不過這樣的話,只能領略遊戲三分之一的劇情。

    沒事還可以賣賣服裝、武器什麼的



  
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