()15 以靜制動
在當時《仙境傳說》的外掛開啟時,什麼都不用操作,就看着文字提示角色走來走去打着怪物,掉着物品。文師閣 m.wenshige.com如果願意的話,一邊工作一邊看,看幾個小時也不膩煩。
從後世的角度看,這就是一种放置遊戲的雛形。非放置遊戲一切要靠在線去打,在線去領才能獲得。有些有錢的遊戲玩家,甚至找代練來完成每天24小時不間斷打遊戲的事情,在當時做網絡遊戲,必須要有估算玩家24小時練級,30天不間斷的進度。像當時韓國的某些遊戲,樂觀的估計中國玩家要至少半年才能打完流程,更新內容可以等三個月後做,結果中國玩家「肝」的程度遠遠超過韓國人想像,往往兩個月就部打通,而韓國人的後續版本遠遠沒有做到。舉個例子,《紅月》是先韓國後國內測試的,在中韓對抗賽中,1000級以上的玩家,中國4名,韓國1名。
2012年底,改變中國手遊業的第一個產品,《我叫》問世,2013年底,改變中國手遊業的更著名產品上海莉莉絲遊戲公司開發的《刀塔傳奇》上線,它利用熟悉的t英雄的搭配,和手動控制的技能釋放,再加上推廣公司的用力(這款遊戲測試的時候,各大代理商評價為b,不願意代理,而中青龍圖獨具慧眼運營)一度拿下多次暢銷榜,一時間無數遊戲放置,可以成為國內被學習玩法最多的遊戲,《刀塔傳奇》固然成功,玩到後來同樣有一個問題,就是太「肝」,每天做基本任務要花費幾個小時。2016年,一家遊戲公司把《刀塔傳奇》(此時刀塔傳奇因為被暴雪訴訟,已經改成叫做小冰冰傳奇)的日常即副本打怪進行了優化,改為只需要登錄遊戲就可以獲得屬性成長和道具,而過關打怪需要排兵佈陣,搭配英雄技能,這個遊戲叫做《放置奇兵》,在海外市場收益極高,此類遊戲被統稱為放置類遊戲。
所謂放置遊戲,就是把遊戲中的一部分數值,屬性道具成長送給玩家。玩家上線只需要點點點,收集之前的累積即可,不再那麼累,也不再擔心打少了就會損失成長。
(莉莉絲的新作《劍與遠征》在海外慢慢測試了一年,最近在各處投放廣告,主打不肝好玩的概念,就是一款成功的放置遊戲)
曾啟看着《仙境傳說》,印象最深的還是當年那個對話框一樣的外掛。其實這個外掛給了遊戲設計者一個很好的啟示,那就是如何把玩家無聊的時間減少(即培養的時間不作為反覆操作),然後讓玩家有更主動的玩法。
當時,可沒有遊戲公司敢這樣做,所有的要求是重度,重度,更重度,巴不得玩家24小時在遊戲上,所有也有一個說法,一個玩家幾乎不可能同時玩兩款客戶端遊戲。
曾啟從中想到的是自己「發明」的「突塔」玩家是未來的電競標準的,也可以是局域網對戰的,直觀上是即時戰略遊戲的一種英雄版,簡化版。目前製作的《天空之城》是一個地道的,如果僅僅是把「突塔」作為一個功能,一種玩法給做補充,則沒有太大的意義,必須將兩者整合起來,所以股東會上,自己的發言不但要講出「突塔」玩法的好玩和優勢,同樣要講出這個玩法在遊戲中的價值,從而證明這個項目做下去會取得最大的成功!怎麼講,就要從當前網遊的形式說起來……
一月三日的股東大會如實召開,根據議程,首先是負責財務的總監列舉了公司的財務狀況,當前公司賬戶上扣除一月份的工資後,存留不過叄拾萬元,根據計劃,如果自己運營遊戲,月底有個宣傳活動要舉行,預計花費為貳拾伍萬元,
如果舉辦,定金該付了。
1月底過年,舉辦年會嗎,有抽獎嗎,給員工發激勵獎金嗎?
如果以上舉行,則二月十日無錢發工資。
三月要交下一季度的房租約十八萬。
關於收入,鍾總委託的科技扶持基金預計要在三月過會後四月才能到位,幾家代理的費用的意向金三十萬已經花完,下一筆錢要等到我們的版本發給他們才能繼續支付。
財務總監總結到這個月能過去,下個月堅持也能過去,如果三月沒有百八十萬,我們連每天的盒飯錢都付不起。他本是說個笑話。
行政總監也接茬說「其實盒飯錢我們本來該月結,現在十一月的才給