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第十九章 創很難

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    19創新很難

    想做一個有創意的遊戲,想做一個好玩的遊戲。筆硯閣 www。biyange。com 更多好看小說

    曾啟這時發現,自己記憶力中所謂領先於時代的創意,多半都是讓用戶各種方式付費的,如怎麼通過新手流程讓玩家留下來,怎麼通過遊戲玩法和關鍵點刺激玩家首沖,又怎麼通過禮包和競爭玩家更多的付費。

    真正在設計上關於遊戲性的,少之又少。

    為什麼國內的遊戲所有的設計體驗和核心都是圍繞着付費呢?

    因為每一個用戶獲得都是有價值的,無論通過廣告還是平台,還是後來的短視頻如抖音等,每個用戶都有一定的引入成本。

    在2012年初期的手遊用戶,每個用戶平均引入成本不到5元,到了2016年,至少要25元。在2018年,安卓用戶仙俠類遊戲平均在35元以上以上,蘋果ios用戶的傳奇類用戶要超過80元。

    當你把用戶引來了,比方說你用30元單價得到10000個用戶,花費是30萬,那麼這些用戶在遊戲中至少要充值30萬以上才可以。

    聽起來沒有那麼難對吧,再算一筆賬,10000用戶中有10%付費(國內手機遊戲付費率能達到10%簡直就屬於神作,絕大多數玩家隨便試試就不玩了,能留在第二天玩的基本只有三分之一,第七天還在玩的只有十分之一)

    10000人中付費的是1000人,每人要付費達到300元才夠30萬元的底線。

    就算1000人每人真的充到了300元這只是導入用戶的成本,服務器呢?貸款呢?運營維護呢?之前開發遊戲的費用什麼時候收回來?

    如果錢不收回來,接下來公司該怎麼辦,繼續運營就是繼續賠錢!

    回首前塵往事,現在回到國內網遊的啟蒙年代,那種設計,簡直單純到充滿良心。

    總結起來,2000年國內此時流行的網遊的標準就是三點。

    1-職業(常見為法師,戰士和弓箭手三種或者加上刺客,道士,亡靈,聖騎士之類的中間職業),早期韓國網遊受暗黑破壞神影響很大,國內網絡遊戲又開始借鑑的也是韓國遊戲。

    2-升級,轉職和轉生,很多遊戲的數值設定都太保守,認為玩家兩個月練不到滿級,而聰明的玩家用各種技巧很快就練滿,於是開發商用轉職和轉生強迫延長玩家的遊戲時間


    3-尋路和打怪:那時可沒有自動尋路,走到什麼地方全靠鼠標,打怪也全部是手動,繼續點鼠標

    4-組隊和聯盟,組隊打怪快,聯盟更多人

    5-p和仇恨,在當時很多網遊的設定很殘酷,死了身上的東西全部掉光,pk連紅名都沒有!

    6-交友,拜師和結婚,其中拜師是早期本國武俠體裁特有的設計。

    別看這些內容很簡單,對於當時國內的開發實力來講,如果以上能做到,並且服務器穩定,就非常成功了。可那時候做單機的遊戲人員都很少,到哪裏去找做網絡遊戲的人員呢?

    就算有好的創意,也要看時代的技術和網絡條件配合才行,曾啟感嘆道,

    曾啟看網吧里的人玩萬王之王和網絡三國志,個別玩家還在玩mud,決定從中學習。

    畢竟想破腦袋,曾啟也想不出在這個時代有創意並且還能做的出來的遊戲。

    百人同頻大戰?服務器做不到,客戶端跑不動。

    團隊副本?邏輯太複雜,服務器邏輯更複雜。

    至於什麼次時代效果,動態光影,現在的3d遊戲卡網吧還不普及呢。(要等下半年cs反恐精英後才會有一波網吧升級顯卡潮)

    曾啟的文檔里《武俠世界ol》《三國世界ol》《西遊傳說ol》寫了幾頁,都有些寫不下去,於是白天一邊繼續教授那些教職工

    什麼是大寫鍵

    什麼事大寫鎖定鍵

    怎麼切換全形和半角符號

    鼠標怎麼不動了

    下面的windows任務欄怎麼飛到上面去了

    然後空暇的時間趕緊跟着別人一起玩網遊,或者自己補單機遊戲



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