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第十一章 遊戲更

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    11遊戲

    以安卓推廣遊戲為例。一筆閣 www.yibige。com 更多好看小說

    你可以假設一下,你的遊戲通過努力,終於登陸了國內所有的安卓平台,大的10家,中型10家,小型30家。然後有一天,你發現客戶端有了重大bug,必須,你的遊戲又不能在線。那麼你要重新打50個包,然後打開50個群提交審核,反饋,再由這些平台幫你把新版上架……

    據統計,每次大版本,很多遊戲都會丟失3-5%的用戶,有些用戶是從今日頭條,抖音,各種網頁上隨意下了遊戲,發生大的時候根本找不到之前下載的地方。

    手遊如此,2001開始中國端游也如此,客戶端一批批分發下去,版本不同,新舊不同,覆蓋面不同,到手往往要打補丁,版本不匹配肯定不能玩。

    在2002年,有一款遊戲甚至因為打補丁而死亡,正是《暗黑破壞神》的中國代理商奧美電子。奧美電子引進了一款韓國網遊,號稱是基於漫畫改編的《孔雀王》,當十萬張光盤花錢推銷下去,當十幾萬台網吧機器都預裝完畢,臨測試的前兩個小時,韓方技術說必須打一個補丁才能玩,這個補丁有600m,和之前的客戶端一樣大,在當時的網絡,通訊情況,讓大量機器打這個超大的補丁簡直是天方夜譚。

    而更為誇張的是,這個補丁打完進入遊戲後的一周內,韓方連續出了十來個補丁,每個補丁都要幾十m,用戶打補丁很有技巧,一旦打錯順序,就要重新下載客戶端,再根據這個客戶端找對應的補丁打……折騰幾次,幾百萬元打了水漂。《孔雀王》由此獲得了國內運營死的最快的網遊稱好,奧美電子則元氣大傷,幾年後黯然從國內消失!

    這就是曾啟為什麼如此強調在線,經過講解大家也明白了。

    網絡遊戲和客戶端遊戲的最大區別就是擴展,在大覆蓋面用戶後,一定要讓用戶沒有太多折騰的開始遊戲,牢記,再牢記!

    至於如何製作在線,和常見錯誤,曾啟並非程序員出身,只在一些關鍵點上做了提醒。

    小董表示就按照曾啟的提醒展開工作。

    接着曾啟談新手引導為什麼重要性大於遊戲功能擴展。

    曾啟說:「剛才黃老闆的數據說一共創建了33萬賬號,截止到昨天的時候,你們知道還有多少賬號在玩嗎?

    我查了下,大約是14300個,也就是說95%的用戶已經不玩了,他們為什麼不玩呢?

    孟飛說:「我在網吧注意過,有些人聽了介紹,進去點兩下就不玩了,有些人玩5-6分鐘不玩了,還有人發現要充值,不然經驗值減半後放棄遊戲的。」

    曾啟說:「孟大哥,你說的沒錯,但是以統計學來講,要統計很多數據才行。我這邊看了下用戶分別在多少級不遊戲的。

    請大家看數據


    玩家為什麼不玩你的遊戲了,這是遊戲界的一個大學問,也是中國遊戲界對遊戲行業的重大貢獻。

    巨人的老總曾談過這個話題。

    過三關:印象關,嘗試關,無聊關。

    其中印象決定了玩家是否立即流失,嘗試決定是否隔天流失,無聊決定玩家是否長期繼續。這是端游時代,到了手遊時代,則更為殘酷

    在曾啟那個手遊為王的年代,正如之前所說,每一個用戶都是花錢請來的,每走開一個用戶就是錢嘩啦啦的流出去。

    大概有這樣一個數據可以參考(指通常的手機遊戲測試數據)

    玩家的第一天:

    下載客戶端,註冊賬號:流失2-5%

    創建角色:流失2-3%

    進入遊戲立即離開:5%-10%

    首次戰鬥中離開:8-15%

    再次戰鬥後離開:6-8%

    三次戰鬥後離開:5-7%

    新手引導結束:6-8%

    可以看出,在新手引導結束後,剩下的玩家一般在60%左右,

    如果第二天還有總數量的40%玩家

    第三天還有30%的玩家,

    一周後還有12-15%的玩家,

 



  
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