《魔獸爭霸》發佈前的宣傳,甚至比不上一般超級紅白機上的小遊戲來的聲勢浩大。只在北美千葉遊戲贈送會員的《千葉遊戲月刊》上有半頁廣告。
但是,就這僅僅半頁廣告,就吸引了許許多多的玩家,向零售商店預定《魔獸爭霸》的軟盤。
遊戲商店為了求穩,一般都將預定的數量向上翻了一番,向千葉遊戲北美分部訂貨。
如果,遊戲商店與千葉遊戲之間隔了太多的中間商,說不定會發生牛鞭效應也說不定。各地都要大量的《魔獸世界》軟盤,造成產能問題,貌似各地都缺貨,但是,等到實際發售的時候,卻發覺有好多軟盤根本沒人買。
可惜的是,千葉遊戲北美分部,是不會讓這樣的事情發生的。由於,千葉遊戲北美分部,實行的產品負責制。賣不出去的產品,可以向千葉遊戲退貨。這種責任很大的銷售模式。
所以,千葉遊戲直接就幹掉了礙事的中間商。千葉遊戲的銷售模式,以扁平式的銷售模式為主。
基本上不存在牛鞭效應這種問題,就算是有,也不會很嚴重。
不過,這種銷售模式,雖然說有點明顯,但是,缺點也同樣明顯,那就是在這樣的銷售模式下。
千葉遊戲北美分部,需要處理的事情異常的多。如果,千葉遊戲北美分部,是美國本土的企業,或許就會被這麼高的人力資源費用,給弄得沒脾氣了。選擇向經銷商模式妥協。
不過,千葉遊戲作為日本公司。有一個優勢就是,他可以從日本國內招人。去美國工作,哪怕需要給這些出國人員更多的獎金,成本和效率,卻還是要優於僱傭美國員工的。
至少,沒有工會,也不會動不動罷工,加班什麼的更是稀鬆平常。
另外,就是千葉遊戲作為一家高科技公司的優勢了。千葉遊戲本部,專門為北美分部。製作了一個銷售程序,能夠更有效率的無紙化辦公。一切數據,只要按按鍵盤,點點鼠標就清晰明了。
這個程序,也極大的提升了千葉遊戲北美分部的工作效率。甚至,將這款軟件,賣到美國的市場上去,購買的企業也不少,銷量以及收入都挺可觀的。
《魔獸爭霸》這款遊戲。相較於《星際爭霸》來說,可以說更簡單了。因為它節奏慢了一些。
但是,《魔獸爭霸》的大殺器,不是節奏版。能讓更多人玩。而是另一個,那就是——地圖編輯器。
這玩意,幾乎是《魔獸爭霸三》能夠有長達十年壽命的主要推手。當《魔獸爭霸》的對戰模式,和戰役模式。已經讓人乏味的時候。各種各樣玩家開發出的地圖,卻是異常的紅火。為《魔獸爭霸三》續命了幾年的時間。
林彥還在《魔獸爭霸》推出的時候。正式推出了戰網。讓《魔獸爭霸》能夠聯網對戰了。
不要以為,推出戰網,不是什麼難事。
實際上,如果沒有和眾多實驗室的合作,讓千葉遊戲自主研發出降低網絡延遲,提高遊戲流暢度的算法,基本上是不可能的事情。
不是說千葉遊戲的研發能力不行,而是,千葉遊戲的積累,更多的是在電子遊戲方面。對於網絡技術,還真的不是非常精通。
當然,就算是有戰網功能,現在有互聯網的電腦也不太多,更多的都是各個大學電腦房的電腦。
大學對於互聯網的需求,其實是來自對於文獻的檢索。在沒有互聯網的時代,想要檢索一篇論文,那是非常非常費心費力的事情。
而且,能夠做到的學校,也無一不是名牌中的名牌,有着雄厚的資本,建立起一個大圖書館。
而用互聯網,把這些論文數據化以後,檢索就變得簡單多了。只要在數據庫中鍵入關鍵詞就行了。
這是互聯網民間推廣的原動力,至於後來用互聯網聽歌,用互聯網看電影,用互聯網聊天,用互聯網打遊戲,都是互聯網這個擁有無限可能的形式,發展出來的產物。
林彥的想法很簡單,他想的是在個人電腦上,也打造一個像是紅白機,超級紅白機,這樣的平台。
當然,依據個人電腦的開放性,兼容機都那麼多,用硬件去建立這個平台,是不太可能的了。
所以,地圖編輯器和戰網,都是第一步。接下來,他想要打