電子遊戲的製作過程,基本上是走一個從零散組織,到專業化的過程。
當然了,在後來大作化之後,獨立遊戲人和獨立遊戲這個概念有興起來了。畢竟,不是所有的玩家,都喜歡玩大作。
相對來說,大作玩起來都會比較累,而那些輕量級的作品,就會受到玩家們的歡迎了。
當然,九十年代,獨立遊戲製作人,不能說沒有,但是絕對不多。因為,他們沒有渠道發行遊戲。
不像是後來的網絡時代,可以通過網站發佈遊戲,甚至還可以通過眾籌來籌集資金。
當然了,變向的東西還有,那就是千葉遊戲的「「遊戲未來」」計劃。這個計劃每年都能發掘出一些有着自己想法的遊戲人才。
說是電子遊戲時代的科舉也不為過了。
這些參與遊戲製作的人,有可能之前只是一名玩家,有可能之前只是一個渺小的遊戲製作者。
不過,在大賽上取得名次之後,他們接下來在電子遊戲的生涯上,都會變得前途似錦起來。
這份榮譽,代表着他們的能力,代表着他們的實力,是他們去工作敲門磚。
前兩屆「遊戲未來」,千葉遊戲還還把所有的獲獎人員,納入千葉遊戲公司當中。大多數人都很願意進入千葉遊戲。
不過,隨着千葉有希辦的電子遊戲專業大學的成熟,已經能夠大批量穩定的提供專業的遊戲人才。
所以,對於「遊戲未來」這些基本上在某些方面缺項嚴重的人才,就不是那麼太過追求了。
原本,林彥搞出「遊戲未來」,很大程度上也是為了彌補當時公司缺少人才的窘境。
畢竟。一個公司,一家企業的擴張速度,和它所擁有的人才成正比。
千葉遊戲如今的擴張。已經差不多達到了極限。因為,這個世界上幾乎所有能夠承受電子遊戲的市場。都已經被他們佔領了。
當然,整個過程有點粗糙,他們現在要做的就是在已經跑馬圈地,圈下來的地盤上精耕細作,爭取把每一個地塊,都培養成一塊沃土。
千葉遊戲現在也已經朝一家國際大公司的方向轉變,原本的外包貼牌的生產制度,如今也正在朝更加高端。更加科學的虛擬生產進軍。
不過,想要玩轉虛擬生產不是特別容易。這需要在全世界的範圍內,有一個統籌。原先那些代工廠商,將會被當做是千葉遊戲自己的車間群來管理。
有着統一的質量管理體系,統一的進貨渠道,全世界範圍內的物流運輸的協調。這幾乎是一個涉及了數十萬人的協同工作,期間的管理難度真的很大。
想要做到不出錯,就要讓每一個部門的運營,都精確到秒。最多不能超過十秒的誤差。
不然,整個系統就會出現許多問題。甚至。整體停擺也說不定。
千葉遊戲負責這方面統籌的領導,基本上就算是原先是滿頭黑髮,在這個崗位上呆個兩年。基本上就是滿頭白髮了。
這個過程實在是太費心力了,整個調度過程,總是有各種各樣的問題發生。不過,由於這些年來,已經積累了許多經驗,有了許多預案,碰到危機的時候,基本上都能找到相應的針對方案。
所以,整個過程也變得比較輕鬆。讓坐在那個位置上的人,不那麼勞累了。
千葉遊戲的這套制度。如今被許多學校都作為案例,介紹個學生們。在他們看來。這是一個非常龐大,成功的運營體系。
甚至,在新主機的研發上,千葉遊戲這邊,都能做到數千人,在不同的時間,不同的地點,在全世界各地,一起工作公關難題。
電子遊戲聯盟的研發與他們相比,簡直就是小巫見大巫。
實際上,千葉遊戲單個工程師的能力,並不比電子遊戲聯盟強,甚至普遍還要差上一些。
但是到大規模集團作戰,打群架的時候,千葉遊戲工程師們的優勢,就顯現的酣暢淋漓了。
如今,千葉遊戲已經擺脫了技術儲備不行的危機了。已經有了關於未來五年左右的技術儲備。
並且有未來兩年,明確的規劃圖。
這些事情,看似簡單不着邊際,卻是千葉遊戲對於這近十年來工作的總結。