過林彥的真的沒有幾個。
而那幾個馬里奧俱樂部的元老,在馬里奧俱樂部里也是傳說了。因為,很少有人能夠在馬里奧俱樂部里工作超過三年。
這不光是從時代變遷,審核也需要動態調整的原因。還因為玩遊戲玩的時間太長了,真的讓人想吐。
這大概就是吃的太多了吧,不管是好吃的,還是不好吃的,每天都要吃下去一噸。吃不下去了還要催吐接着吃。
他們又不是羅馬的貴族,適應不了這麼高端的生活方式,於是,便一個個都挺屍了,也挺正常的。
往往時間太長,那些在馬里奧俱樂部里的人,甚至會失去判斷一個遊戲好壞,能不能發行的尺子。
整個人變得糊塗的不行。
可以說,他們的三觀碎了。
所以說,那幾個能夠在馬里奧俱樂部,一直留下來的人,為什麼是傳說。他們依舊還抱有對遊戲的熱情,能夠判斷出什麼樣的遊戲是一款好遊戲。並且好廣大玩家的口味相契合,這是一件多麼神奇的事情啊。
事實上,千葉遊戲最近對於玩家用戶的研究們,到了一種堪稱玄學的程度了。
就像前面那種日本人「生而為人對不起」的人生態度,到底為什麼會產生這樣的人生觀。千葉遊戲都在努力的研究。
並且,研究出相應的,適合這些人玩的遊戲。
事實上,現在那種老少咸宜的遊戲越來越少了。因為,隨着遊戲的發展,原本那種平台跳躍類。沒有什麼劇情和對話,就是一隻跳啊跳過關的遊戲,實在是太少了。
大多數都有劇情。都有對話。
而在這些遊戲上,就會產生一個問題。就是遊戲的內容可能和玩家的三觀不符合。
比如說年齡偏大一點的,喜歡玩着帶有一些政-治題材的遊戲,而小孩子看着滿頁的文字,他才不想玩這個呢。
這就是一個矛盾,而因為有了複雜有趣的遊戲,那些跳躍的遊戲,雖說可以讓小孩子們很興奮,可是大人們的興趣卻被轉移了。
說白了。就是遊戲類型的分化正在加劇。每個遊戲類型的受眾,都變得清晰明確,界線分明起來了。
因此,對於不同玩家的不同喜好,就需要着重的去研究了。
而就像是任何娛樂作品一樣,電子遊戲最終的對象也是人,因此,對於人的研究就越來越多了。
越研究就越發的形而上,就越發的向玄學了。
而這些玄學,在實際運用過程中。卻不是很成功。哪怕是最成功的遊戲,銷量也不過剛剛突破百萬,在千葉遊戲序列里。不算是大賣的作品。
而那種帶着鮮明的製作人個人風格的遊戲,則往往能受到好評而大賣<="r">。
也不知道這是因為什麼,或許是研究的還不到家,或許是因為這就是條錯路。這也差不多是日本製作人制度,能夠有生命力的原因。
當然了,歐美那邊似乎只有工作室這麼一說,誰是最厲害的製作人,倒是沒有太聽說過。似乎和日本這邊的制度不太相同。
矽與神經鍵敲開了千葉遊戲的大門後,看着迅速積累財富的他們。許多嘴上還說着不要的歐美小公司。也開始籌備為千葉遊戲製作遊戲了。
他們的這種行為,大概算得上是傲嬌吧。
家用遊戲機的市場。依舊很大很大,而個人電腦那邊的幾乎所有市場。貌似都被即時戰略遊戲佔去了。
剩下的,也就只有一些核心玩家,玩着根據桌面遊戲,發展來的西洋角色扮演遊戲。
不過,最近因為鈦光顯卡,以及網絡普及的關係,出現了一個多人對戰遊戲,叫做《虛幻競技場》。
這個遊戲在短短的時間內就紅火了起來,究其原因,除了視覺奇觀外,貌似和格鬥遊戲紅火的原因差不多。
它也是玩家與玩家之間赤-裸-裸的對決。
不說話,就是干。
這是這款遊戲的風格。
短短時間之內,就賣出去了五萬套。
要說這在主機上不是一個好銷量,甚至代表着仆街。但是,在個人電腦上,這就已經不算少了。
千葉遊戲美國分部這邊,也立即把這個消息,反饋會