<=""></> 不知道為什麼,日本人喜歡說對不起。
林彥聽別人說,好像每年日本的自-殺旺季,都是在交過稅之後。他有些不理解這種怕給別人添麻煩的心態,到底是一種什麼樣的心態。
林彥最近在工作上遇到了一些問題,就是他打算製作的沙盒遊戲除了問題。
沙盒遊戲與傳統的遊戲相比,就是他是一個開放的遊戲,劇情也是不連貫的。
而他手下的這些工作人員,製作起沙盒遊戲,感覺不那麼給力,有些力不從心的樣子。
事實上,林彥現在只負責遊戲整體方向的把控,具體的事情,自然有具體的人干。
因為沙盒遊戲方面除了問題,他也不能直接問責底層的製作人員,反而要跟主策劃這邊溝通,讓他想辦法,讓遊戲變得更正常些。
主策劃那邊想了半天,好像也沒有太好的辦法讓整個遊戲變得味道更正一些。
林彥此刻正在為這個發愁。
這款沙盒遊戲,是與馬里奧系列,以及塞爾達系列,完全無關的一個新題材遊戲<="r">。可以算作在奇幻題材里。
之所以,不和那兩個系列扯上關係,就是怕這款遊戲太不好玩,破壞了那兩個系列的口碑。
林彥自己也沒有製作過沙盒遊戲,所以說他本身在這方面也有些抓瞎。於是,整個團隊,就陷入了一種迷茫的狀態。
在開發過程中,其實最不能有的就是這種迷茫狀態。特別是一個項目的領頭人,林彥都已經迷茫了,下面的人如何不迷茫。
於是,這款遊戲就籠罩上了一層將要失敗的霧霾當中。
林彥這段時間,一直在讀主策劃寫的策劃文案。連帶着其他十多個策劃寫的策劃有都看了一遍。
想從這些地方,找出到底是哪出了問題。
三天之後,看的昏天暗地的林彥。差不多明白了問題所在。還在於這幫策劃不是讓人體驗故事,體驗情節。而是在講故事。
也就是說,玩家無法帶入到這個遊戲當中去。在劇情線性的遊戲上,還能看個樂呵,明白劇情到底是什麼樣的。在碎片化劇情的沙盒遊戲上,這可就顯得不那麼美好了。
與策劃們溝通了一下,發現他們也讓沒有太好的辦法。好吧,這個項目就先封印起來吧。
既然你們擅長講故事,那就讓你們弄一個講故事的遊戲好了。
完全的電影化敘事。線性流程。甚至連遊戲的進程,都分為一章一章,這樣你們總行了吧。
當然,由於新超級紅白機的技能,還是有那麼一點點小着急,畫面不能太美,但是用來做一個電影化敘事的實驗總行了吧。
林彥這一次依舊沒有主要負責策劃,更多的是放在鏡頭運用上。一個月後例會上的小樣,讓眾多製作者們發現似乎這款遊戲有那麼一點點小搞頭。
大家的熱情都被激發起來了,在上一個項目那裏積蓄的負能量。都消散的差不多了。
說實話,還是這種線*做起來開心。
當然了,這是對於林彥來說。對於程序和美術來說。並沒有什麼區別。不管是做什麼遊戲,他們所需要做的,就是編程和畫圖。
儘管他們其中一些人,對於遊戲確實有着很深厚的感情,但是,他們的日常工作,和其它的上班族,沒有太大的區別。
其實,任何一個行業都差不多如此。
林彥以前的一個後輩。就夢想着成為電子競技中的一員,於是便去從事電子競技相關的職業了。
一年後。他回來說,什麼電子競技。和電子競技沒多大關係,就是每天上班,和別的工作一樣。
許多懷揣着夢想的孩子,進入自己那個朝思夢想的職業的時候,都會發現這個職業和想像中的不太對勁。
就像是林彥也是喜歡玩電子遊戲的,但是,此時此刻的他,卻不那麼樂意玩遊戲了。
不喜歡在休息的時間去玩遊戲了<="l">。因為,他玩的遊戲實在是太多了。說他是這個世界上,接觸的遊戲最多的人都差不多沒錯了。
除了幾個馬里奧俱樂部里的資深元老,剩下玩的遊戲數量,能夠超