千葉集團拿走千葉遊戲在日本的通訊業務之後的日子,一直風平浪靜。
就像是之前一樣,兩個集團並沒有什麼交集。千葉遊戲在千葉集團商場賣的遊戲,也沒有說下架。
當然了,這樣的事情,只要是成熟的商人,都不會做出來。商人本來就是一種金錢動物,事實上所有其他的問題,在商人眼中都還是錢的問題。
不論是人情關係也好,還是祖屋祖墳也罷,給他們錢他們都能賣掉。
所以說,這個社會上,討厭這種唯利是圖的商人不是沒有原因的。就像是林彥,他已經可以說很有錢了,但是他依舊討厭那些唯利是圖的銀行家。
其中一個原因,大概就是因為他自己,從來都不是以賺錢為首要目的吧。曾經,有一句話叫取之於民用之於民。
電子遊戲行業,雖然說屬於第三產業,也就是服務業的範疇,並不能創造能讓人吃和能讓人用的農業品和工業品。
但是,卻能生產出讓人快樂的精神食糧。那些享受着遊戲樂趣長大的人,其中有一部分再投身進入電子遊戲行業,為別人帶來快樂。就這樣一天天,一年年,最終電子遊戲,也成為了一個帶動無數人吃飯的行業。
嚴格來說,電子遊戲應該算是信息產業的一個分支。所以,它和信息產業本身一樣,都在飛速的發展。
因為,信息產業的東西,基本上都是製造了一個原型,可以幾乎無成本的無限複製,這樣就造就了這個行業的一個特點。就是單個人創造的價值很高,他賺的錢在所有的行業中,也算是很多的了。
畢竟,在傳播成本越低的行業,處於製造者的角色,能夠賺取的錢就越多。
當人類還在石頭上鑿刻壁畫的時候。那時候作為信息製造者的人,其實很難將自己製造的東西進行複製和傳播的。
畢竟,岩石這種東西,很難搬走。所以後來才有了相對便捷的竹簡木簡,再後來紙張的出現,再後來印刷術的出現,才讓知識有了大規模傳播,所有人都能讀書識字的資本。
不然。許多人渾渾噩噩的一聲,就在那方寸之間大小的地方度過了。
所以說,知識改變命運,不要以為是一個玩笑話,事實上,因為知識而改變命運的人。遠比想像的多。或許你和我都是其中的一個。
林彥相比較於出那些連續的大型遊戲,其實更喜歡那些充滿創意的小遊戲。與其說這些獨立遊戲的小遊戲,是小遊戲。其實放在十年前,都可能是傾盡一個公司力量,花費數個月的時間。才能夠製作出來的。
這也是科技發展帶來的便捷,實際上原先的那些老一輩遊戲製作人,是真的喜歡用匯編語言,甚至是機器碼來製作遊戲。他們那時沒辦法。
事實上,現在許多遊戲製作者,能夠拿來就可以調用的數據,都是凝集了多少前輩的心血。
剛開始,哪有遊戲引擎這種東西,做一個遊戲就設計一個遊戲獨有的程序。
遊戲引擎的出現,其實還是和解決成本撇不開關係。就像是街機會出現所謂的街機平台一樣。讓遊戲公司只需要設計遊戲,而不需要再去弄硬件一樣。
遊戲引擎就是說,遊戲的製作者,不再用去製作那些底層的東西了。就顯示玩《俄羅斯方塊》一樣。你把所有的元素拼在一切,形成一個新的遊戲就行了。
當然,所謂的遊戲大廠,還是喜歡於製作屬於自己的遊戲引擎。這樣才能有差異化,具備自己的競爭力。
雖然,一個公用的遊戲引擎。也能調-教出各種各樣的風格,但是,這個所謂的風格,還是有一個區間的。
例如有的遊戲引擎,不管如何遊戲畫面都會像是油畫一樣。而有的遊戲引擎,對於粒子效果有着自己的專長,而有的遊戲引擎,在光影系統上有着得天獨厚的優勢。
例如《最終幻想》系列,採用的夜光引擎,光影效果就宣稱是業內最好的。正是因為那厲害的光影效果,所以,他們會在遊戲內,加入許多時間變化的解謎元素。
比如說在中午,這個地方什麼都沒有,到了晚上,因為光影的變化,月光透過窗子傾瀉下來,照射下來一個圖案,就可以進行解密了。
當然了,千葉遊戲的引擎,是比較均衡的。沒有明顯的長處,