做遊戲不是說做就做,也是要講原則,要講基本法的。
俞言並不懂怎麼做遊戲,所以,他聽到女朋友讓他去做遊戲之後,他先是到車站前的書店,買了數本諸如《三十天遊戲製作速成》、《神作:通往遊戲設計之路》等等名字都很浮誇的書籍。
他看這些書看的很快,其實,這些書里的乾貨不多,大部分書,都在講一些有的沒的的東西。
不過,由於他以前從來沒有了解過怎麼製作遊戲。所以,哪怕是這些很基本的教程,對於他來說,也是非常有用的。
當然了,一般這種書都有這種效果,就是看完之後,讓自己覺得神功大成。然而,事實上並不是這樣一個樣子。這只是一種幻覺而已。
大多數人都從心底覺得自己是一個天才。但是,這只是自己以為的而已。
在這個世界上,想要成為天才,不是一件容易的事情。天才這種東西,在某種程度上來說,有個人努力的成果,但是,更多的還是別人的認同。
很多人,其實並不知道自己努力的方向到底正不正確。事實上,努力的方向也不分正確與否。
別人說一個人正確了,無非是這個人賺到了錢,賺到了許多許多錢,從而讓別人覺得他正確了。
其實,他自己是不知道自己是不是正確的。只是稀里糊塗的成功了而已。
不管這種想法對不對,總之,俞言自己是這樣想的。
他覺得,之所以自己的人生很失敗,就是因為自己並沒有找到一個會被人認同的方向。
對於製作遊戲,他倒是沒有太大的興趣。不過,老婆說幹這個很賺錢,就試試嘍。
經過了大概半個月的學習,俞言可算是能夠擺弄明白最基礎的遊戲製作軟件了。
不過,由於技術不是特別過關,他只能選擇現在獨立遊戲裏面最主流的畫面表現形式,就是那種像素風格的。
由於編程水平不太好,打擊感和捲軸的流暢感,他都處理不好。
於是,他便揚長避短,放棄了自己的短處,決定製作一款模擬養成遊戲。
模擬養成遊戲,是那麼好做的麼?
也不那麼好做。
與別的遊戲不同,這種遊戲的問題在於後期。一旦屏幕內的單位變多了,如果沒有非常好的處理辦法,那麼遊戲就會變得十分的卡頓。
於是,繼續規避短處。
俞言把整款遊戲,都確定在了村戰的級別。
這樣製作遊戲,雖然說格局看似小了。但事實上,還是有很多長處的,這個長處是這個樣子的。
就是這款遊戲,可以讓玩家更了解每一個人物,了解背景故事。換一句話說,就是更容易產生代入感。
當然,這種代入感,從某種程度上來說,還是非常招人喜歡的。
不過,招人喜歡僅僅也就是招人喜歡罷了。
這樣的遊戲製作出來,必定會是小眾遊戲。
整個遊戲的框架搭完了,整個遊戲的流程不算是太長。
為了讓整個遊戲有所壓力,不是一直建造建造建造,所以,就需要添加一些反派,一波又一波的進攻。
關於進攻的敵人,實際上也是要設計好他們的實力的。如果太弱了,不會讓玩家感受到怪物攻城的緊迫感。
而如果太難,又會讓一個玩家,覺得這個遊戲,是一款垃圾遊戲,損壞他們的自尊心,他們不會繼續玩這款遊戲了。
所以,怎麼調整到一個適中的難度,是一個非常非常,值得探討的問題。
俞言倒是沒有怎麼糾結,他不像是芝加哥男孩那樣,那樣迷信數據模型的力量。他只是添加一個小小的算法,基本上確定進攻方的實力,與玩家是勢均力敵的。
不過,勢均力敵也不完全是。
因為,勢均力敵,會有這樣一個問題,就是地形、建築學等等,因此,實際上兩方的實力室友變化的。
如果,第一波被簡單的化解了,第二波就會乘以一個難度系數。
當然了,為了避免一些玩家,特意把自己顯示的很弱,來逃避接下來的高難度進攻。這個遊戲,還有個全世界的排名系統,擊敗的敵人力量越強,得分越高。