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第二百五章 因禍得福

    當初的天網聯盟,如今大不相同。更新最快

    說『名存實亡』說得嚴重了點,天網聯盟的主要工作,大數據研究,還是在一直有條不紊的進行着,並且不斷的取得各項成果。

    只是天網聯盟的另一層意義:結盟,的確已經不復存在,不但『實亡』,連名都已經不存。

    當前的互聯網行業大大小小山頭林立,bz陣營,at陣營,取代的原先的天網聯盟,剩下,三大門戶網站,360和遊戲系各公司各自唱戲。

    三大門戶是老牌霸主了,大陸互聯網時代之初,就是行業翹楚。這幾年,格局有些變化,新浪被趙澤君丟到坑裏,摔了個嘴啃泥,到現在還沒爬出來,頗有些一蹶不振,卻也導致旗幟鮮明的站在了澤聯科的對立面上,凡是能噁心澤聯科一把的事,新浪絕對不會放過;

    搜狐開始進軍娛樂產業,有明顯的開拓,偶爾和趙澤君名下企業有一些交集,暫時和澤聯科處在一種『有合作前景的中立』關係上。

    至於網易,和澤聯科雖然都做網絡遊戲,但最核心的魔獸世界和澤聯科核心遊戲英雄聯盟,不在一個頻道上,由於兩款遊戲血緣上的接近,多少還有些相互促進作用,所以兩家公司倒是也沒什麼本質的矛盾,算是『良性的中立』。

    和丁雷見面,不由得相視一笑,千言萬語盡在不言中。

    除了趙澤君和丁雷,剩下的公司,派來的都是副總一級,掌門人一個沒到,因此代表企業發言的,就是他們兩個之中選一個,丁雷謙讓了一番,非要推趙澤君上去。

    換個場合,趙澤君也懶得當這隻出頭鳥,不過這次會議,某種程度上是澤聯科發起倡議的,老趙也有義務上去『講兩句』。

    文化部負責主持會議的那個實權司長進行了一番發言之後,笑呵呵的把話筒交給了趙澤君。

    趙澤君點點頭,清清嗓子,說;「剛才領導談到了兩件事。一個嘛,是眾所周知的,最近關於網絡遊戲的種種議論。上級領導很體諒我們企業的難處,網絡遊戲是一種新生事物,興一利,必生一弊,我們要做的,不是閉關鎖國,拒絕一切新事物,而是把新事物的利,做到最大化,把弊,減少到最少。」

    下面的企業家紛紛微微點頭。

    這是場面話,廢話,同時也是表態的話,這個態度,軟中有硬,代表了網絡遊戲經營者的心聲:網絡遊戲絕不是什麼洪水猛獸,而是和歷史上任何一個新科技、新進步一樣,都是新生事物。對待網絡遊戲,要生利去弊,而不是一棍子打死。

    &二嘛,剛才領導也談到了,目前國內進行遊戲、電影分級制的時機不成熟,這點我個人也非常認同。」趙澤君笑了笑,說:「那麼這就需要我們企業進行自律,進行自我管理,利用目前可行的一切手段,儘可能的減少網絡遊戲的弊端。」

    同樣是場面話,同樣也是表態。

    分級制度這種事,再過上十年,還是不成熟,涉及的方方面面實在太錯綜複雜,誰去觸碰這個領域,都可能要身敗名裂,成為眾矢之的。

    但是有些工作,是可以提前完成的,也必須提前完成,從近處看,平息網絡『民憤』,從長遠看,也是確保網絡遊戲健康發展。

    事實上,在原是空裏,這個時間點上,文化部也的確推出了一條新政。

    這一次,趙澤君打了個時間差,提前了很小的一段時間,由他代表網絡遊戲行業,自行提出。


    對於網絡遊戲市場的規範,主要有兩點。

    第一,網絡遊戲實名制認證。所有網絡遊戲新建賬號,和老賬號,必須在一定時間內完成以身份證件為主要依據的實名認證;

    第二,防沉迷系統。對於未滿18歲、未滿14歲的遊戲玩家,限定遊戲時間長度和時間區域,超過時間,遊戲收益減少甚至直接斷線等等懲罰方式。

    ……

    會議之後沒多久,以趙澤君盜版後世那兩點為核心的《網絡遊戲暫行管理辦法》得以公佈。

    管理辦法的公佈,恰如其時,解決了國內家長對於網絡遊戲『毒害』青少年的擔心。

    不過,還是有一些人吹毛求疵,對這個這個辦法表示了懷疑。

    這個系統難道不能被『破解』?網絡遊戲經營者會不會為了追求利益,睜一隻眼閉一隻眼?上網的未成年人,難道不能用虛假證件,用家長的證件,甚至乾脆換號登陸?

    但是這一次,這些雜音,並未在網絡上造成太大的影響。

    要知道,《管理辦法》不是由某一家公司單獨出台的,而是全國頂尖的網絡遊戲公司參與研討,國家部委牽頭髮布的,是國家政策性質的文件。

    誰反對這個辦法,反的就不是網絡遊戲了。

    根本不用網絡遊戲公司出面,自然有各方面的權威媒體、專業人士出來解讀。

    &來沒有百分之百保險的解決辦法,任何方法都有它的漏洞。但是實名制和防沉迷系統,理論上,可以從根本解決青少年,尤其是未成年人在網絡上浪費過多時間的問題……」

    &理辦法的出台,不僅意味着我國的網絡遊戲事業,從無序發展,邁出了合規合法,健康發展的第一步,同時,對於我國個人信息體系的建立完善,也有巨大的促進作用……」

    &理辦法,除了解決青少年沉溺網絡的問題,還是解決虛擬財產糾紛的一項法寶。虛擬財產糾紛的表現形式是多樣的,最常見的是虛擬財產被盜引發的遊戲玩家與盜竊者之間的糾紛,以及虛擬財產作為商品在線下進行貨幣交易有詐引起的糾紛。實名制的實行,可以讓虛擬世界和現實世界在轉化時有據可查,保障玩家權益,可謂一舉兩得……」

    在業內,有些評論人看得更加深入,着眼點,並不是在網絡遊戲本身。

    &場『反網絡遊戲』的風波,忽然出現,來勢洶洶,給新生的英雄聯盟和國內一群『年紀輕輕就擁有億萬身家』的網絡遊戲運營者們帶來了巨大的壓力,一場狂風暴雨似乎隨時可能降臨。但誰都沒想到,這場暴風雨根本還沒來得及落下,就以『管理辦法』的出台而告終……

    表面上看,網絡遊戲公司的頭上,被帶上了一層『緊箍咒』,受到了巨大的限制,但從另一個角度而言,這個緊箍咒並不像想像中那麼難受。

    網絡遊戲的主要受眾『成年人』幾乎不受影響,無非多了一道認證手續,一部分未成年人依舊擁有每天幾個小時的上網時間;而實名認證和國家的戶籍管理系統直接掛鈎,目前我國的戶籍管理系統和個人信息管理,尚不健全……

    對於網絡遊戲公司而言,管理辦法帶來了另外一個巨大的隱形收入:網友的個人真實信息。

    這是互聯網使用者最核心的信息,也是任何一家互聯網公司都在孜孜不倦的求索的互聯網關鍵資源。這個



第二百五章 因禍得福  
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