課堂上的答疑解惑還在接續。
萬戶北美這邊的遊戲審核工作也在進行。
榜樣的力量是無窮,一個個有關於製作電子遊戲而鑄造的暴富神話,讓無數人選擇製作電子遊戲。
而萬戶北美雖然作為一個進入美國市場並不算早的遊戲發行商,但是因為之前的「百人計劃」,扶持了許多美國本地的遊戲開發者。
而這些開發者其中又有人成為了暴富的榜樣,所以選擇向萬戶投遊戲的人就多了很多。
不過,雖然投稿眾多,但是其中質量還過得去的遊戲卻少的可憐。
太多人以為製作電子遊戲,就像是彎腰撿錢一樣。買了本變成教材看一看,製作出來的東西好像就能賺大錢了呢。
事實上,與這些製作電子遊戲的人相比,那些賣電腦、賣教材、開教學班的人,反倒是真的賺到錢了。
就像是當年的淘金熱一樣,淘金者轉到錢的少,賣牛仔褲賣鏟子的人,卻都實實在在的賺到錢了。
雖然遊戲製作者對於萬戶北美的發行能力非常信任,但是萬戶北美的遊戲審核能力卻十分的有限。
在有限的審核能力下,萬戶北美對於投稿的審核,自然就談不上多快。
而高橋和小愛那未標註他們本名,也沒有提前打招呼的遊戲,自然也就淹沒在了這投稿的海洋中。
萬戶北美的投稿審核,分為初審、覆審、終審三個階段。
初審階段是最為寬鬆,但也是淘汰率最高的環節。
基本上只要遊戲能夠正常運行,能夠正常進入遊戲,初審就能過了。
不過,絕大部分的投稿,連這步都做不到。
覆審相對來說就嚴格一些了,至少要有標題畫面,要有開始遊戲的按鈕,各種各樣的地方要都齊全吧。
相比於初審高達七成的淘汰率,覆審的淘汰率要低一些,大概五成左右。
也就是二十款遊戲,能夠經過覆審的遊戲,大概能有三四款的樣子。
而剩下的這三四款遊戲,在終審的時候,淘汰的概率也在百分之五十左右。
雖然這些遊戲標題都有了,畫面也都還湊合,能夠算得上是一款遊戲了。
但這裏面仍有大量渾水摸魚的作品。
例如遊戲的玩法,乃至是關卡設計,完全都是照搬別的遊戲了。看上去就是一款換殼的遊戲的遊戲。
例如遊戲過於枯燥無聊,有的遊戲甚至就是開着一輛卡車,一直開下去沒有盡頭。
剔除掉這些有些明顯問題的遊戲,剩下的遊戲將會和遊戲製作者進行聯絡。
將會有專門的人和遊戲製作者進行溝通,解決遊戲中不成熟的地方,讓遊戲更加適合真正的發行。
這其中能夠有效溝通的製作者也是少數,雖然有許多遊戲製作者,是想着賺錢,但是他們卻有着各種莫名其妙的堅持。
雖然希望自己的作品是一款商業化作品,但是卻又不想去適應市場。
對於沒有辦法交流的遊戲製作者,自然就選擇放棄。將有限的經歷,投放在那些願意合作的製作者身上。
經過了這樣一輪又一輪的淘汰和磨合,最後一千個遊戲投稿中,真正能夠推出的遊戲,大概也只有一款的樣子。
高橋和小愛製作的如此高完成度的遊戲,初審和覆審可以說是毫不費力就過了。
但是,在終審的時候,卻有許多人表示了不同的意見。
「我認為這款《模擬人生》不能算是一款遊戲!如果說這是一款遊戲,這款遊戲的目標是什麼?是讓這裏面的小人活下麼?這樣一款模擬生活的遊戲能算作是遊戲?我覺得它不應該通過終審。」
早就和這位說話的審核者有矛盾的人,也不知道是借題發揮還是如何,他這邊也說道,「我倒是覺得這款《模擬人生》是一個好遊戲!大家都玩過掌機上的《模擬人生》系列!我覺得這兩款遊戲雖然看上去僅僅只有名字相同,但是我覺得內在的遊戲內核卻很相同!你們想一想,《模擬人生》掌機版上面的主角,是不是也是一次又一次獲得成功。而這款遊戲我在玩過五個小時後,我發現也是如此。
第三十一章 用腦袋走路【求月票!第二更】