此時不同國家或者說不同遊戲公司內部的部門配置其實是很不相同的。
像是萬戶總部這樣動態佈置製作資源,以項目組形勢存在的遊戲製作公司有。但是因為這太考驗管理水平,更多的其實還是固定的一群人,以製作小組,或者是工作室的形式存在。
製作小組的模式壞處自然不必多說,就是在遊戲製作的流程中會有浪費,這種浪費往往是分工越細越嚴重。
如果這個小組裏的所有人,都是全能型選手,隨便上來一個都是圖像、引擎、編曲什麼都能來,那倒是也沒有浪費。
不過,這樣全能有專精的人物到底會有幾個呢?
絕大部分人的精力,其實還是只夠專精於一點的。
至於好處呢?
就是配合的好,有默契。
像是育碧的3a級遊戲,往往就是以項目組的形勢存在。
於是,育碧的3a級遊戲,進行模塊化製作的後果就十分明顯了。在後期優化不足的情況下,bug異常的多。
如果這是一個固定的團隊,其實bug就不會那麼多。
但是,就算是有錢如育碧,也不會在沒事的時候,養一個幾百人的大型遊戲製作團隊燒錢玩吧。
這個年代的角色扮演遊戲,其實連中型製作都比較少,基本上都是小星製作為主。一般只做人員不會超過兩位數。
因此,角色扮演遊戲的製作方式,都是以小組和工作室模式為主。
英特娛樂旗下的黑島小組,成名作就是《廢土》。
不過,《廢土》這款遊戲在製作完兩作之後,卻因為這款遊戲的版權所屬的桌遊公司收回授權,《廢土》系列再也不能製作了。
而這次他們在世界角色扮演遊戲大會上所展出的遊戲小樣,就是他們躁動不安的心,想要製作的全新的廢土風格遊戲。
楊原生踮着腳勉強看到了遊戲的畫面,美國的角色扮演遊戲風格與曰本的不太同。
曰本的角色扮演遊戲,幾乎永遠都是那種畫面明亮,色彩鮮艷的兒童美術風格,而美國的角色扮演遊戲的風格完全繼承自桌遊,就要顯得成人多了。
整體的畫面風格晦暗陰沉。
楊原生作為自家多磨小組的美術擔當,對於那種陰暗的畫面,還是略微感覺到一點不適的。
不過,雖然感覺到不適,但是畫面的確是自成一派,看到遊戲的內容,也與遊戲的內容相契合。
「我們能做這樣的遊戲麼?這種戰後風格的遊戲?」蔡明宏問道。
他這問話好像是在問別人,但是他卻沒有指望別人回答。
作為大宇公司高層的他,馬上就自己搖了搖頭,自問自答地說道,「做不了,做不了。這款遊戲過不了審啊!」
他的聲音透露出遺憾的音色。
台(喵)灣電子遊戲的蓬勃發展,與當局的扶持脫離不開關係。
大宇製作的數款電子遊戲,都有當局的經費贊助。
要說當局為什麼支持製作電子遊戲呢?
那是因為電子遊戲作為電子產業,以及文化產業的一環,對於推廣台(喵)灣的電子產品和文化輸出,有着重要的作用。
作為東南亞地區最發達的一塊地方,實際上台(喵)灣近些年來,一直與香港爭奪話語權。
不過,前些年香港的電影行業實在是太強,台(喵)灣的電影行業並沒有辦法抗衡。
於是,大量廉價的東南亞勞動力,就流向了香港,這讓台(喵)灣當局覺得損失了許多。
雖然小蔣政府打算以高科技產業,以電子產業為台(喵)灣經濟支柱,但是普通的工作也要有人來做不是?
因此,吸引勞動力來台(喵)灣,也是一件能夠促進台灣經濟發展的大好事情。
現在不知道有多少東南亞的街機廳玩着台(喵)灣生產的街機和遊戲,受着台(喵)灣文化的影響。
等這些孩子們,成長到一定歲數,對於地緣政治也很有好處。
因此,當局總是希望遊戲廠商們製作的遊戲要陽光,要正能量。
像是《