高橋和中本伸一對於遊戲,對於電子遊戲,有着以數十年為溝壑的理念差異。
中本伸一製作的是電子遊戲麼?是。
高橋說的電子遊戲麼?也是。
但是,遊戲與遊戲之間,卻天差地別。
高橋剛才所描述的遊戲,如果分類,應當算是沙盒遊戲的一種。
沙盒,既是沙坑,它是一塊覆有細沙的區域,孩子們可以隨意用沙子搭建城堡、長城,自己設立場景,自己扮演角色。
沙盒遊戲,就像是沙坑之於孩子,提供給玩家一些基礎要素,讓玩家基於這些要素,創造、生存等等。
把這類遊戲稱為,沙盒創造遊戲,應該更合適。
該類經典遊戲有《泰拉瑞亞》、《星際邊界》、《我的世界》等。
其中《我的世界》銷量最高,高達上億,影響最大,被稱為現代的電子積木,甚至取代了傳統樂高積木在孩子們心中的地位。
不過,高橋向中本伸一講述創意的時候,腦海里想的卻不是《我的世界》,也沒有製作《我的世界》的意思。
他想的僅僅是一個簡簡單單,可能能在紅白機上運行的遊戲。
如果他真的想在一九八五年製作《我的世界》,那他就和遊戲部那些異想天開的人沒區別了。
不顧歷史進程,不顧軟件硬件,拍腦袋的程度,絕對不下於想在一九八五年建立淘寶網絡購物平台和推廣美團網絡外賣服務的穿越者。
他會描述這樣一款遊戲,是因為中本伸一問他的時候,他正在想關卡編輯器。由此推演,自然而然就想到了沙盒生存遊戲。
電子遊戲類別誕生就是這樣,任何一個遊戲類型,都並非憑空出現,而是某個類,經過添加和刪減而來。
剛開始界限模糊,逐漸特點鮮明,自成一派,演變成新種類。
如果說幾十年後的遊戲產業,像是一棵參天大樹,枝繁葉茂,有些豐富的遊戲種類。
今天的電子遊戲,更像是一顆剛剛抽枝發芽的小樹。
人們剛剛知道電子遊戲,玩電子遊戲,接觸程度還不深,遊戲玩法都還很簡單。
如果這時候把一個後世火爆到天際,但對於這些遊戲小白來說,頗為複雜的遊戲搬到現在,估計也不會大賣。
因地制宜,因時制宜,實事求是,非常重要和有用。
遊戲的演變大概是這個樣子。
實體戰棋桌遊電子化,成了回合制策略類遊戲。
回合制策略遊戲去掉回合,就變成了即時戰略遊戲。
即時戰略遊戲的大量單位託管給電腦,每個玩家只能操縱一個英雄進行多人對戰,就成了多人在線戰術遊戲。
高橋仔細想過,自己不可能像素級的複製所有遊戲,沒道理說他玩過《勇者斗惡龍》,就全盤複製《勇者斗惡龍》。
他想像暴雪一樣,搞「微創新」。不搞原創種類的遊戲,而是改掉一個遊戲類型之前遊戲裏的種種問題,將這個遊戲盡善盡美,做成這個遊戲類別的巔峰。
這種做法,雖然讓這個遊戲類型到了最輝煌的時候,但從另一個角度來說,這也終結了這個類型的遊戲。
因為這款遊戲已經是這個類型的最高峰了。後面的遊戲超不過它,那就說明整個類型在衰退了。
還沒有人,能像高橋一樣能打爆埃及豔后的人頭。
樓下的比賽,高橋依舊能夠輕鬆取勝。
埃及豔后的這一百萬分,就像是一條鴻溝,將高橋與別的玩家隔開了。
高橋從不落敗的後果就是弄得現在已經沒有挑戰者了,里里外外都是慕名而來的觀戰者。
就算偶爾有兩個人和高橋比劃比劃,那也是只是不在乎勝負的切磋。
他們自認為雖敗猶榮,回去能吹一年,說雖然惜敗,但自己也和高橋有來有回了,
儘管歡呼聲還在,但沒了那種勢均力敵,拼盡全力的熱血,高橋覺得熱度不會持續太久了。
高橋玩完遊戲,在一名一二年級小玩家的筆記本上籤下名字後,回到了樓上。
先去工藤浩的辦公室