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第七十一章 你是要教孩子當壞人麼?

    電子遊戲創意發掘的而過程永遠是螺旋上升的,不停地在套路與反套路間搖擺。

    當玩家們厭倦了正義必勝後,便會有邪惡當主角,當玩家們玩膩了邪惡的魔王的時候,正義之師又會重新降臨。

    以《地下城守護者》為代表的一系列反派建設類遊戲的上市,代表着又一種風潮的到來。

    任天堂的《庫巴城堡》可以說是這些跟風作品裏完成度最高,可玩性最高。

    有很多人一直誤以為任天堂的遊戲畫面就很差。

    其實,任天堂在它一統遊戲行業的第一個十年的時候,它製作的遊戲,在同期遊戲中,絕對算是畫面頂尖的存在,《庫巴城堡》也是如此。

    因為這個時代顯示器原理的原因,所有的遊戲解像度其實都是一樣的,幀數也因為制式的原因不是五十幀就是六十幀。

    而在硬件方面,一台遊戲機支持的活動塊數量,同屏發色數都是固定的,在這樣的情況下,遊戲廠商對於畫面的優化,只能通過各種奇(喵)淫技巧來做到。

    比如說紅白機時代的後期,幾乎所有的遊戲玩家操控的角色和敵人都不停的閃爍。

    當然了,為了能讓玩家看清,也不是整個人物都在閃爍,而是全身的不同地被相繼閃爍。

    這就是因為遊戲複雜度的上升,遊戲技能不夠沒有辦法的辦法。既然同屏能夠顯示的活動塊數量有限,那就通過不同的幀顯示不同的畫面,達到顯示更多內容的目的。

    但是,這樣一來,原本能夠欺騙人眼,讓玩家以為是連續畫面的遊戲畫面就會露陷,甚至極端一點還會有玩家看到這種閃爍的畫面想吐。

    雖然萬戶已經在個人電腦平台上開始推行三維遊戲了,但實際上萬戶推出的顯卡性能雖然在這個時代足以傲視群雄,但是性能還只是能夠用貧弱來形容。

    因此,哪怕是萬戶所說的三維遊戲,除了利用美術讓二維素材顯示出三維效果之外,也就只有有限的角色採用的是多邊形數量有限的三維建模。

    不過因為貼圖技術的發展,雖然多邊形數量比較少,讓女性角色**看起來都有稜有角仿佛能夠戳死人。

    但是相比於都是馬賽克的遊戲,也稱得上精緻了。

    不過,作為技術推動者的高橋明白。


    這種「精緻」在未來的玩家看來會粗糙不堪,而二維遊戲那種點陣繪圖的風格,則會在日後成為一種玩家會懷念的風格。

    甚至,還會因為低成本的原因,成為未來獨立遊戲時代獨立遊戲製作者最喜歡的風格。

    不過,其實在現在這個年代,點陣繪圖的成本也並不一定低。

    雖然世嘉的《vr戰士ii》已經宣佈街機格鬥遊戲已經開始步入三維時代。

    但是snk和卡普空兩家公司的招牌格鬥遊戲系列,《拳皇》和《街頭霸王》還是在堅持點陣畫風。

    點陣格鬥的好處就是畫面可以在機能有限的情況下做的很精美,各種特效簡直是信手拈來而不會被貧弱的機能拖慢。

    但是,問題在於,這種方式會耗費大量的人力物力。

    相比於snk,其實卡普空的情況要稍微好一點,因為卡普空的《街頭霸王》擁有的角色數量更少。

    但是,snk的《拳皇》或者說是《格鬥之王》系列就不一樣了。

    《拳皇》系列本身就是snk自家遊戲的合集,裏面的人物來自於《餓狼傳說》、《侍魂》等等多款遊戲。

    遊戲本身推出的時候,想得就是通過以往遊戲的人物藉助以往遊戲的人氣。

    因此,《拳皇》系列的遊戲人物可以說非常非常多。

    人物一多就會遇到許多問題,一個是工作量的問題。

    這個問題在現在這個年代其實還是有辦法解決的。

    畢竟顯示器還是那個顯示器,顯示標準還是那個標準,已經做好的人物在下一代中也能用。

    這也是為什麼snk在推出《拳皇94》後能夠馬上就推出《拳皇95》。這段時間裏,snk做的其實是一種疊代開發。

    但是,遊戲平衡性就又成問題了。

    要知道



  
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