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第七章 募集獎金

    每一天,每一小時,每一分鐘,都有被時代浪潮甩下的人。

    他們當中或許有一些心甘情願,但是更多的人則無可奈何,毫無辦法。

    他們掙扎過,哀嚎過,憤怒過,但是他們的種種舉動,最終也僅僅只是無用功而已,沒有任作用。

    憤怒、彷徨最後只能無奈的接受。

    漸漸地他們發現一群與他們一樣的人,於是他們便聚集在一起,抱團取暖,形成自己的小圈子。

    懷舊街機圈子,便是這樣的一個圈子。

    電子遊戲雖然聽上去無論什麼年代,似乎都沒有什麼差別。

    但是不同的年代流行的不同類別,其實天差地別。

    像是懷舊遊戲街機廳里主要流行的遊戲都是那種單屏遊戲,所有的要素都在一張顯示器里顯現。

    像是《鐵板陣》使用滾軸這種「先進」技術的已經少之又少了,其它更使用了更先進技術的街機,自然更是見不到。

    雖然街機使用的技術老舊,但是這群老男孩們聚集在一起,能夠尋找到自己的朋友,能夠一起開心的玩遊戲,他們就已經非常滿足了。

    反倒是他們回到家,看到自己的孩子玩《反恐行動》的時候,隨意看了幾眼覺得頭暈眼花,於是甩下一句,「這算是什麼電子遊戲!」便離開了。

    但是對於那些年輕的孩子們來說,《反恐行動》才是這個年代電子遊戲的主流。

    三維的畫面,快速的設計,超高的反應速度。

    打一槍換一個地方,甚至用狙擊槍瞄準鏡開的一瞬間,還沒有看清鏡里到底有什麼的時候,子彈就射出去了。

    這一切對於反應速度的考驗十分的高,不要說那些老男孩們不想玩,就是他們想玩,學習曲線對於他們來說也太高了。

    但是對於他們來說很高的學習曲線,對於小孩子們卻完全不是問題。

    小孩子們的反應速度很迅捷,經過幾局遊戲之後,甚至就能夠形成一套穩定的反應機制。


    一張地圖裏哪裏會藏人,哪裏會被放冷槍,他們都記得一清二楚。

    甚至有時候視線還沒看到,子彈就已經穿透箱子和門板射了過去。

    射過去的子彈還十之八九能打死人,這種正像的反饋,讓這些小玩家們更喜歡這款遊戲了。

    當然,同時在這一套競爭體系中,遊戲的戰術體系也在螺旋上升。

    當他們發現往某個地方,只要打幾槍就一定能殺死一名對手的時候,這種狀態往往不會持續太長時間。

    因為那些掩藏在那裏的玩家也不是傻蛋,他們總被打死,自然也會知道那裏不安全。

    甚至,會很快做出以那些關鍵點為誘餌的戰術。

    在一旁悄悄等待滿心歡喜想要過來收割人頭的敵方,等到他失落的發現沒有輕鬆到手的人頭的時候,再立即跳出來,將這名對手用槍打死。

    當然了,這種遭遇戰,鹿死誰手真的不好說。

    哪怕戰略戰術實施的再好,在射擊遊戲中,落到最後的還是槍法。

    別人打你三十發子彈,只打中的十發,沒有一發打中要害,雖然血量已經很少了,但是你卻用一槍就打爆了對手的頭,那麼勝利者就是你。

    當然,槍法準不準,並不只靠一個人的努力。

    對手也會用各種各樣的方法,讓你的槍法不再准。

    例如像是范偉一樣的大跳,像是坂本一樣的反覆橫跳,總之要讓自己的移動軌跡,與拼搶對手的預期不符。

    如此一來,便能夠躲過大部分子彈。

    因此,不管是《反恐行動》還是《反恐精英》雖然最開始都是主打以真實為主的多人競技射擊遊戲,但是最後卻演化出了一套自己的風格。

    在現實中的射擊,除非是衝鋒,大家可都是躲在掩體後面相互射擊。怎麼會有這種面對面,跳來跳去,像是雙人舞一樣的貼面射擊。

    但是在現實里不可能的東西,在遊戲的機制下就被支持的十分完美。

    這種技巧對於操作量的要求不低,但是一旦練成,在對拼中獲勝的概率就要高出去很多。

    《



  
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