市場從來都不是只有第一才能活下來。
《反恐行動》如火如荼,雖然在維爾福看來,阻礙了自己的《反恐精英》的發展,但是真實情況卻恰恰相反。
怎麼相反呢?
《反恐行動》固然很高玩,《反恐行動》固然有高昂的獎金。
但是,《反恐行動》就是沒有本地聯機的局域網模式,而現在這個年代,二十四小時一直連着寬帶,依舊是一件奢侈的事情。
因此,在哪怕是能連接網絡的大學生宿舍,《反恐行動》與《反恐精英》也都一應俱全。
最開始哪怕並沒有配置局域網,用不了多久,寢室內、寢室互相之間的局域網就拉開了。
不要以為建立局域網是一件困難的事情,在急需娛樂的學生群體中,任何阻礙他們娛樂的困難,都不算是困難。
學校甚至不得不採取拉閘限電的方式,來確保學生們能夠在晚上睡覺,而不是白天去課堂上睡覺。
但是,道高一尺,魔高一丈。
把電斷了又如何?
大型電瓶了解一下。
可以說,學生們的專業技能提升可能並不是很大。
但是計算機水平、電工水平,提升的可是十分的迅速。
興趣是最好的老師,一個年齡十幾歲的小孩子,可能就是世界上最厲害的黑客。不是因為別的,只是因為他痴迷電腦技術。
大學每天上課才有多長時間,每周五天,每天上午四個小時,下午四個小時。
而這八個小時中,又有多少是專業課的時間呢。
而一個小孩子,如果每天十二個小時都在專心做一件事情,那麼他達到大學生的水平要多久,將大學生甩在身後又要多久呢?
雖然偶爾有這樣的「天才」出現,但是整個社會的進步,卻不能僅僅指望這些偶爾出現的天才。
大多數人都是普通人,都有自己的喜怒哀樂,都有自己的生活。
哪怕沒有電子遊戲,大學生們的課餘時間,也會被單個的,雙個的,軟軟的,硬邦邦地各種球類運動佔據,當然了,也會有一些學生,沉迷於類似於《龍與地下城》這種宛如邪(喵)教的桌遊。
然而,電子遊戲的出現,卻改變了這一切。
從廉價的角度來說,幾乎任何娛樂活動,都沒有辦法和電子遊戲相比。
可能有人會問,踢足球打籃球還要什麼成本?打牌又需要什麼成本呢?
首先,踢足球打籃球要有場地,而場地代表的就是空間成本。
其次,打牌需要的是有足夠的人,自娛自樂的棋牌遊戲雖然也有,但是卻算不上有趣。而聚集許多人一起來玩,其實也是一種成本。
電子遊戲最開始的時候,還要去酒吧、街機廳去玩,但是漸漸地就出現了家庭遊戲主機,在家就能玩電子遊戲了。
再之後,又出現了電子遊戲掌機,無論何時何地,沒有場地限制,沒有人員限制,只要自己想玩,掏出來就能玩。
最關鍵的是價格低廉,基本上是個人就能買得起。
如此一來,電子遊戲必然風靡。
甚至,電子遊戲對於一些傳統體育運動和棋牌遊戲略微拙劣的復刻,也能大賣特賣。
最開始可能這部分遊戲的玩家,是那種想要玩那種運動,卻湊不齊人、找不到場地的人玩的。
但是,漸漸地其他玩家就發現。
原來遊戲機上的電子遊戲,雖然主題也可能是足球,是籃球,但是和真的玩足球和籃球,並不是一回事,又另外一種樂趣。
在這裏,身體素質的差別被儘可能的拉平了。
因為如此多的原因,電子遊戲能在幾經波折後,依舊是一個非常龐大的產業。
現如今在全世界的年產值,甚至已經不遜於電影產業了。
當然了,因為電子遊戲行業的特殊性,哪怕是產值超過了電影行業,看起來依舊沒有電影行業那麼花團錦簇。
或許有遊戲評獎,但是卻沒有面對全世界直播,然後大家都打扮的像是孔雀一樣。
哪怕是有台詞,大家面