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第二十二章 阻力與助力

    如果問高橋救橫井軍平有沒有私心?

    答案當然是有。

    無論如何,高橋也會承認,橫井軍平是一個好人,是一個幫助過自己的好人,是一個為自己提供了機會的好人。

    當然了,這並不是說任何一個人,只要有橫井軍平的幫助,就能夠發跡就能夠成功。

    打鐵需要自身硬,想要能上牆也需要自己不是爛泥。

    有人捧,也有自己的確行,才能夠成功。

    不然的話,哪怕碰到一個高度,也會夾着尾巴灰溜溜地逃走。

    高橋的發跡有很多的巧合,其中最大的巧合應該就是他對於未來的感知。

    電子遊戲是一個創意為王的行業。

    如果有一個好的創意,哪怕今天還是一個非常小型的公司,但是明天就能夠迅速的膨脹起來。

    而高橋的腦子裏,不缺少的就是一個又一個的創意。

    只是,創意也需要區分。

    並不是每一個創意,都能夠不加思索的使用。

    因此,有許多遊戲,高橋明明提前就知道了,但是卻沒有自己去搶佔先機。

    因為,做遊戲有時候就像是抄詩一樣。不要以為別人都是傻瓜,看不出來你不是原作。

    要知道,一款電子遊戲的出現和技術和玩家的水平息息相關。

    如果說沒有光槍技術,就製作一款《打鴨子》遊戲,那麼這款遊戲能有趣麼?

    當然不會有。

    如果玩家們前一天還在玩《pong》,後一天就推出了一款《巫師3》,繼而希望大賣?

    不,不要搞笑了。

    哪怕是已經成體系的遊戲,都不敢隨意增加或刪減要素。

    雖然玩家們沒有明確的說什麼類型的遊戲就應該什麼樣,但是在這期間,卻有一個約定俗成的概念。

    玩家們默認一個類型的電子遊戲是這樣的一個模樣,那麼你遊戲廠商,哪怕是再有創意,也不能更改這個基本的系統。

    因為你更改了,大家都不適應。

    大家都不適應,這款遊戲自然也就仆街了。


    當然了,也有一些神奇的公司,可以強行教育玩家們習慣這家公司本身的遊戲風格和節奏。

    教育玩家們該如何玩遊戲。

    不過,正是因為這樣的公司少之又少,代價才將這樣的企業稱之為傳奇。

    這樣的公司有什麼扭轉人心的魔力麼?

    不,他們沒有。

    他們有的只是非常高質量的遊戲。

    透過遊戲給玩家們信心,告訴玩家們這樣改肯定有自己的道理。

    經過短短地不適應期後,玩家們就會感受到這樣做的好處。

    在這條路上,萬戶是其中一員。

    要想遊戲有發展,就不能單純的,一味的遷就玩家,而是需要幫助玩家們建立一個概念。

    只是,這個建立概念的過程,卻有些痛苦。

    萬戶知道這樣做的理由,但是玩家們不知道。

    就像是《反恐行動》的網絡化,就被一群玩家詬病。

    認為萬戶為什麼不像是以前一樣,或者是像是維爾福的《反恐精英》一樣都是完全的單機遊戲,然後通過萬戶對戰平台完成聯機呢?

    但是,萬戶就不能這樣做。

    因為,萬戶想要《反恐行動》的生命周期更久。

    就不可能用這種更新成本很高的遊戲模式。

    然而,現在的玩家不了解,他們認為萬戶變了,認為萬戶只是要不停地圈錢。

    事實是這樣麼?

    或許有這樣的事實因素。

    或許萬戶真的需要這款遊戲一直賺錢。

    但是,除此之外,萬戶難道沒有更大的夢想了麼?

    一個擁有豐富經驗的玩家群體,既是遊戲公司的財富,也是一種阻力。

    在美國遇到的種種問題,在中國反倒沒有那麼緊迫了。

    《反恐行動》這款遊戲最近也在中國上線了。

    中國對於電子遊戲,有一個非



  
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