遊戲玩家這個群體有點奇怪,他們仿佛一點都不知道長情。
對於一款遊戲,仿佛永遠是沒有拿到手的時候,才是最期待,最喜歡的時候。
其實,這樣說是誤解他們了,不是他們不長情,而是新推出的遊戲實在是太多了。
就像曰本動畫每年都分四個季度,一個季度都要放十幾部、幾十部動畫,一名動畫愛好者就算是再長情,又能長到哪裏呢?
其實,在電子遊戲領域,長情的玩家並不在少數。
像是在美國,有無數的玩家,或許不會玩別的遊戲,但是《模擬人生》系列的新作,他們卻一直在等待着。
電子遊戲從商業化開始至今,已經有了幾十年的時間了。在這麼長的時間裏,不光遊戲本身分出了許多細化的類型,解救連玩家也開始分化成幾個大的群體。
那些擁有話語權的玩家,幾乎無一例外都是資深玩家,他們人生中有相當一部分時間,都放到了電子遊戲上。
雖然他們會因為自己各自的喜好,對於一款遊戲有不同的看法,但是他們大體上對於遊戲的審美趨向還是一致的。他們推崇的,往往就會成為「高端遊戲」。
但是因為在傳播學上,如果隨大流的夸一款遊戲,是不會吸引眼球的,所以他們總是有意無意的去玩一些冷門遊戲,並且捧為神作。
這些所謂的神作,雖然的確有這些意見領袖們宣稱的閃光點,但是它之所以冷門,除了宣傳不暢外,剩下許多時候,還是因為這款遊戲自己本身有着太多的硬傷。
這就像是一隻貓,只有一個爪子好看,別的地方都丑的不行。那麼那些看顏值的鏟屎官們,大概率是不會喜歡這隻貓的。
那些「冷門神作」與那些只有爪子好看的貓還不一樣,至少那些貓不去看,就不會覺得什麼了。
但是,「冷門神作」想要體會它的閃光點,就必須忍受那些具有硬傷的地方。
而這些擅長於雞蛋裏挑骨頭,和在骨頭裏挑蛋黃,總是喜歡「引領潮流」的意見領袖,也漸漸不被那些大的遊戲發行商所喜歡。
因為,哪怕自家的遊戲完成度很高,他們也能輕鬆找出一些問題並且擴大化,然後再批判一番。
當然了,一般這種瘋狂的遊戲人,一般收入來源也比較單一。甚至根本就沒什麼收入來源。
要知道,電子遊戲雖然有趣,但是也不可能完全代替現實生活啊。如果一個人的生活全部被電子遊戲所佔據,除了說他空虛,就只能說他空虛。
想要讓他們閉嘴也很容易,只要花錢就好了。甚至,花的錢多了,他們還會反過來誇人。
這些吃媒體飯的人,與那些汽車評測人越來越像,他們都漸漸靠砸飯碗來吃飯了。
美國作為世界上最先進的資本主義國家,這種趨向自然也就更濃。
為什麼遊戲廠商們對於這些傢伙這麼關注?
就是因為這些傢伙,影響的其實是那些最中堅的電子遊戲消費者,也就是那些生活中不會缺少電子遊戲,但是又不會完全指着它去活的玩家們。
這些玩家們才是遊戲大廠們的目標消費人群,這些玩家對於遊戲的品質有需求,有着自己的審美趣味,但是又會被別人的意見所影響。
他們好滿足,也容易花錢,大廠們自然喜歡了。
而《模擬人生》系列的受眾則又不同。
雖然美國是世界第一大電子遊戲消費市場,但是美國實際上還是有很多人是不怎麼玩電子遊戲的。
電子遊戲對於他們來說,雖然總能看到廣告,但是那又如何呢?
電子遊戲這玩意,又不能吃,又不能喝,他們才不會去玩電子遊戲呢。
但是,又哪有那麼絕對的事情?
為什麼電子藝界能夠每年賺那麼多錢,就是因為他們賺取了大量原本根本不玩電子遊戲,但是卻喜愛體育比賽的群體。
那些體育遊戲,哪怕質量差一點,但是只要冠上某個球星或者某個聯賽的名字,就能讓他們買單。
畢竟,對於他們來說,能夠親手玩到自己喜歡的球星,那種滿足感,來自遊戲外,但是卻因為遊戲讓
第五十七章 變革之作