會有人認為這樣的一個世界很恐怖麼?
有,一定有。
但是,這樣一個世界到底美不美好,卻不是由這些人所決定。
甚至,這些人都不一定能夠決定是否拒絕進入這樣的一個世界。
而萬戶,則基於在這個大方向上,瘋狂的推出各種電子遊戲。
這些電子遊戲,固然有從前那些3a大作,並且依舊有着十分優良的品質。
但是,更多的遊戲,反倒是那些小遊戲。
而這些小遊戲也很有趣,都是根據現實生活中存在的事物進行聯動的。
比如說,一個小孩子,如果對着手機背誦完一首課本上需要背誦下來的詩詞,那麼系統就會根據流暢程度,有無錯別字,有無錯亂的句子進行評分。
然後,根據評分的高低,給予不同的獎勵。
而對於不同的使用者,獎勵又不太相同。
比如說,對於男孩子來說,獎勵就會是芭比娃娃的抽卡機會,給予女生來說,就是變形金剛的抽卡機會。
而得分越高,得到的卡包就越多,能夠開出好卡的幾率就更高。
這樣做的好處是什麼呢?
就是將電子遊戲和教育和唯一了。
為什麼有這樣的想法,並且能夠這樣實施呢?
就是在實際的遊戲運營過程中。
遊戲內大量的內容,都是重複、枯燥沒有什麼樂趣的內容,但是玩家們為了獲得獎勵,卻能夠忍受這一切。
如此說來的話……
高橋就在思考,是不是這種基於行為心理學的遊戲系統,可以回歸到行為心理學的創始人,也就是斯金納期盼的教育用途上。
萬戶嘗試了,發現結果還不錯。
美國、曰本大量的小學生,因為想要獲得ssr卡片,每天沉迷於學習當中。
最為恐怖的是,原先設計可能需要六年才能夠完成的學習任務。
在這套遊戲系統的支持下,僅僅一年的時間,就被小學生讀完了。
雖然說教學內容,本來就較為寬泛,但就算是如此,如此大的差距,依舊顯示出了這套學習刺激系統的效果。
並且,進行了相關的考試之後,幾乎所有人發現,這種「速成」的學生,甚至比那些真正上完了所有年級的學生相比沒有太大的差別。
甚至,成績還要比普通學生更好,對於相關的只是記憶的更牢靠。
而這一切是為什麼呢?
就是因為萬戶手機中的軟件,能夠讓孩子們在學習的過程中,產生相應的反饋快感。
要知道,這個世界上的大多數事情,都並不是努力了就會反饋,努力了就會獲得成就感。
學習也是如此,那些學習好的孩子,之所以愛學習,是因為他們更容易獲得反饋,更容易獲得快感。
但是,那種攻克了難題才獲得的快感,以及讀書才獲得的快感,從某種程度上來說,只有少數人才能夠感受到。
而這樣一種遊戲化的手法,則能夠讓那些可能並不能通過學習而產生快感的學生,通過遊戲的收穫產生對於學習的快感。
這就像是巴甫洛夫的狗,最開始敲盤子然後才會出現狗糧,日日如此。
等到狗狗已經習慣了之後,哪怕僅僅只是敲了盤子,並沒有給狗糧。狗狗依舊會一直搖尾巴流口水。
因為,雖然沒有了食物作為獎勵,但是他們卻已經形成了一種條件反射。
萬戶製造的這些小遊戲也是如此。
通過這樣的手法,讓小學生們將對於遊戲的喜愛,共情到了學習上。
而只要有了興趣,那麼幾乎就沒有笨的人。
採用了這一套軟件的班級,成績飛速的上升。
而沒有進行相應使用的孩子,則依舊還是老樣子。
在這樣的情況下,家長急了。
他們可不管這東西有沒有什麼風險,只要能夠提高自己孩子成績,那就是值。
而萬戶也因為製作教「育軟件」獲得了曰本文化省的特別嘉獎。