而與此同時,萬戶美國那邊,也剛剛將入網的執照談了下來。
不過,萬戶的手機與其它的手機有所不同。
為了讓萬戶的手機能夠擁有更快速的網絡。
萬戶將會在美國的各大城市,獨自搭建一套更加有效率,速度更快的通訊系統。
當然了,這套系統並非完全獨立,在某種程度上與wifi類似,依舊依託於主幹的有線互聯網。
而這部手機,也是世界上幾乎最早使用電容觸控屏的手機。
電容觸控屏,相比於以往的主流電阻觸控屏的優點是,不用必須使用手寫筆,或者是指甲尖才能觸控了。
只要使用柔軟的手指肚,屏幕就可以完成觸摸識別。
當然了,劣勢也很明顯。
相比於電阻屏幕的精準,電容屏識別就要粗糙很多了。
因此,像是微軟製造的那種電阻屏生產力手機,基本上不能復刻到電容屏上。
為了提高案件的準確率,幾乎在三點五寸這個在這個時代已經看來很巨大的屏幕上,將所有的圖標、按鍵全部放大。
像是電話按鈕,在微軟的機器上只是一個可能長寬不過十個像素的小圖標。
但是在萬戶這台手機上,卻是一個三十乘三十的大圖標。
相比於更加精緻幹練的微軟生產力手機來說,萬戶的手機,更像是一個老人機。
沒錯,就是老人機,不管是圖標還是文字,都要大上不少。
當然了,這台手機最核心的功能,並不是什麼技術參數。
而是萬戶對於這台手機的定位。
這是一台遊戲手機,不是諾基亞那種半吊子的遊戲手機。而是萬戶掌機產品線與手機融合的產品。
首先,這款解像度在這個時代分標率已經很高屏幕,對於性能的消耗可以說巨大。
因此,在這台機器上,萬戶採用了較為原始的活動塊設計。
也就是說,從遊戲運行的角度上來說。
這款遊戲中的人物,並不是每個像素單獨獨立的個體。
而是每一個由像素堆積而成的人物,才是一個需要消耗資源的大方塊。
雖然從技術角度來說,與紅白機似乎有很多相同的地方。但是由於載體不同,由於遊戲方式的不同,帶來的變化也很大。
不過,比較可惜的是。
由於通訊模塊以及厚度等等的因素,這台手機的待機時間,只能有一周左右。
如果重度使用,例如用來玩遊戲,續航也就僅僅能支撐八個小時。
最為關鍵的是,在這台使用了一體機身的機器上,萬戶取消了換電池的設計。
也就是說,除非是隨身帶一個充電寶,不然想要暢快的用這台手機玩遊戲,並不是一件很靠譜的事情。
但是,在這一點上,萬戶也沒有辦法,萬戶也已經搞了太多太多的妥協。
要知道,手機這東西,就是一個妥協的產物。
雖然定位是一台遊戲手機。
但是,限制的方面真的太多了。
甚至,讓高橋都有些懷疑這個路線是不是太早,或者是不是不太靠譜。
不過,一切還要看市場的驗證。
高橋沒有煞有介事的搞一個盛大的發佈會,恨不得告訴全世界,萬戶出了一款厲害的不行的手機。
萬戶很低調,對於這款手機的宣傳,可以說只是進行了傳統且必要的部分。
為什麼這樣做呢?
因為高橋可以確定,雖然這款手機經過了萬戶工程師們一次又一次的測試,但是一定還有有缺陷的地方。
也就是說,一定會出問題。
與其自己吹的太狠,到時候讓消費者產生手機很差的落差感。還不如剛開始就稍微克制一點營銷。
這樣反過來,如果手機有什麼問題,萬戶反倒是可以說自己由於經驗匱乏,造成了種種問題。
而在這個手機當中,都內置一些小遊戲的年代。
萬戶的手機里,也內置了不少遊戲。
不