一九九五年在美國三藩市舉辦的一個聚集了全球五百名經濟、政治精英的會議上這些精英達成了一個共識。
就是他們認為在越加全球化的未來,一切競爭都將會更加的快速,都將會更加的激烈。
到時候,可能會有約百分之八十左右的人口無法適應如此高強度的競爭而被「邊緣化」。
而如何處理這百分之八十的邊緣人和百分之二十全球化快車的人口,將成為一個橫貫未來三十年的主要問題。
日微系統的老闆格基表示,到時候將會是一個「要麼被人吃,要麼吃別人」的世界。
布熱津斯基緊跟其後,創造了一個新的詞彙,叫做「**樂」,就是將英文的**和娛樂兩個單詞組合在一起。
意思就是說,要讓這百分之八十的人安分守己,要讓其餘的百分之二十的人高枕無憂,就得採用一種溫情、麻醉、低成本、半滿足的辦法卸除這些「邊緣化」人口的不滿。
而這就是**樂……
主要表現在媒體的泛娛樂化,大眾對於娛樂和遊戲產業的高度關注和追隨。
而在這三年後,也就是一九九八年,當整個亞洲陷入經濟危機的時候。
大韓民國第一次將**樂理論從國家層面開始實施,取得的效果十分顯著,給全世界幾乎所有的國家,都上了堪稱有模範代表意義的一課。
通過一款遊戲,通過一款小小的,內容量不到1gb的遊戲,就可以安撫住幾乎所有因為經濟危機而陷入失業,沒有辦法找到工作的年輕人。
在實施過程中,韓國政府或者說韓國的大財團們,也找到了一些訣竅。
首先,要樹立榜樣,證明這條路能行。
因此,他們在kaspa聯賽中,引入了類似於圍棋當中圍棋名人的概念。
這是一個等級概念,就像是終身榮譽一樣。
在韓國的聯賽中,這個叫做本座。
本座在韓國電子遊戲上的地位被塑造的很高,需要獲得包括團體賽在內,個人在在內,一共三個大比賽中的四次冠軍。
而只要獲得了這個名頭,幾乎剩下的一生,哪怕是什麼都不做,都可以一直混吃等死。
而這,讓廣大的普通玩家們,看到了一個玩電子遊戲也能出息的錯覺。
為什麼說是錯覺呢?
因為電子遊戲,或者說電子競技,在遊戲的過程中,不會生產出任何實物,也不會對生產力做出推進的作用。
它幾乎唯一的作用,就是用來安撫那些其實已經被淘汰的人。
其次,就是搞一個大氛圍,一個大陣仗。
讓所有在這個環境裏的人都以為,電子競技的確是一項真的電競項目,搞電子競技已經可以說是頭頂青天了。
韓國將這兩項執行的非常好。
哪怕《星際爭霸》這款遊戲,一點都不適合女孩子玩,也不適合女孩子觀看。
但是《星際爭霸》的職業選手,卻依舊能不斷的睡到女粉絲。
當然了,這其中的大多數時候,都是在交流對於《星際爭霸》的理解和心得。
比如說,《星際爭霸》中的刺蛇,攻擊動作像是吐口水一樣,這口水具有強烈的腐蝕性。
那……你《星際爭霸》職業選手,吐出來的液體會不會也有腐蝕性呢?
這是一個充滿了生命的大和諧的問題。
當然了,**樂並不是單單一款遊戲就能搞完善的。
因為每個人,哪怕是被淘汰的人,喜好都會不盡相同。
有的人喜歡軟一點的**,有的人喜歡硬一些的。
因此,電子競技可以是一個**,但是僅僅只有這一個**真的不夠。
於是,韓國的電影、電視劇、綜藝節目也開始進入了一個快速的發展階段。
從原先對於曰本的電影、電視劇、綜藝節目的亦步亦趨,開始到了自己的發掘和創新。
甚至,與之相對應崛起的是韓國的整容行業。
為什麼是與之相對應崛起呢?
因為對於韓國這樣一個國家來說,要