會議的本質是經過溝通決定和解決一些事情。
公司一大人一多,需要開的會就多了起來,小到每日報道會,大到年終總結會。有些參與公司草創的人,隨着水漲船高,往往自己都還沒有發覺,工作的中心就已經從具體的事物,變成了開會。
高橋這次召集的會議,目的是決定和確定《宇宙戰士》的製作人員,定職定則,制定工作計劃。
項目管理是個頗為複雜的事情,曰本的遊戲廠商,日後對決不過美國、歐洲的廠商,除了資本層面資金的缺失,再就是項目管理的確不行。
一拖再拖的《最終幻想15》最後出來的成品還不如一個半成品,過於注重細節的鑄造,而放棄了宏觀的調控。
或許在以前,一張貼圖的大小差幾千幾百字節很關鍵,但是在存儲廉價化、遊戲大型化的時代,依舊這樣搞就有點本末倒置了。
都說育碧的遊戲優化差,但遊戲性上缺失卻比較少。不會出現大的劇情缺失。
這就是關注點的問題。
當然,這不是說bug多值得炫耀,但是世間真的很難有十全十美的遊戲。資源有限,時間就那麼多,想各個方面都做的盡善盡美,那最後只能搞崩整個項目。
有所取捨,這才是正途。
在別人看來,萬戶與別家遊戲廠商的不同,是別的廠商遊戲有成功有失敗,而萬戶的遊戲都能用成功來形容。
但是,在高橋自己看來,萬戶與其它遊戲廠商的不同,就是與那些由於市場快速膨脹,而資產暴增的遊戲公司,在管理制度上的差別。
豐富的資源與落後的管理制度,兩者是錯位的,後者能夠消耗前者。
現在還在漲潮,行業處於上升期,大家錢都多,就算管理有問題,也可以用錢解決這個問題。
但是,任何一個行業能永久的處於上升期麼?
不,不能。
人無遠慮必有近憂,這句話對於人的集合——企業同樣有用。
管理制度混亂的公司,可能偶爾靈光乍現製作出一款好玩的遊戲,但絕對不會長久的生存下去。
會議室里的人逐漸增多,萬戶專門負責遊戲製作人,現如今也已經突破了三位數。
美術、程序、音樂、數值、設定……
每一個崗位上,都湧現出了優秀的人才,這很讓人欣慰。
「今天將大家着急過來開這個會,主要的內容是我決定製作一款新的遊戲,不同於萬戶以往製作過的遊戲類型,是一款動作遊戲。」
高橋說完,台下就開始低聲討論了起來。
高橋貴為社長,當然有不經過他人同意,就可以開啟一個新遊戲製作項目的權限。
但是,動作遊戲,這個萬戶以前真沒做過,至少大家都覺得沒做過。
唯二和動作遊戲比較沾邊的就是《泡泡龍》和《彩虹島》。這個泡泡龍不是街機上那個消除類益智類的《泡泡龍》,而是紅白機上真的在吐泡泡的《泡泡龍》,《彩虹島》與《泡泡龍》算是孿生兄弟,主角能夠畫出具現化的彩虹,能將怪物困住,能踩在彩虹上讓彩虹下落,砸死怪物,將怪物變成冷飲水果。
當然,《彩虹島》的另一個核心玩法也與「彩虹」有關,玩家可以釋放多個彩虹,從一個彩虹上跳到另一個彩虹上,完成向上的位移。
這兩款遊戲能算是動作遊戲麼?
能。
但為什麼在座的幾乎所有人,都不把這兩款遊戲當做動作遊戲?
因為,這兩款遊戲,採用的都是遠程攻擊手段,沒有調(和諧)教過近戰的手感。
近戰手感是個很微妙的東西,擅長的廠商和不擅長的廠商,製作的哪怕是風格雷同的遊戲,差別也巨大。
一個能讓玩家感覺到熱血膨脹,而另外一個則會讓玩家感覺到巨大的挫敗感。
明明想讓人物這樣,它卻偏不這樣,而想要玩家覺得操作跟手,需要付出的成本絕對不低,特別是對於萬戶這樣,之前從來就沒有製作過這種強動作遊戲的廠商來說。
高橋抬起雙手將聲音壓下去,「大家或許都聽到了一些風聲。t
第十二章 同心【求推薦票……只有一更】