緊張的生產計劃看似嚴苛,換來的則是效率的極大提升。
萬戶對於員工的行為雖然已經能說是「寬厚」了,但卻依舊必須嚴格把控時間。
不管是電子遊戲還是電子遊戲掌機,這兩種產品,都不能說是慢工出細活。
雖然誰都希望製作出來的產品盡善盡美,但有時候卻必定要容忍一定程度的缺陷。
就像是《俄羅斯方塊》掌機,最開始的時候,萬戶就做不出所有想要的功能,剛開始推出的機器甚至可以說是殘缺版。
儘管銷量還不錯,但是萬戶卻也沒有故步自封。在市場上還沒有出現可以分庭抗爭的產品之前,就迅速的進行快速的更新疊代。讓追趕者永遠都處在追趕的狀態。
不過……
想要一直領先卻不那麼容易。
科學技術雖然從長遠看來,幾乎沒有頂峰,但是從單位時間段里,卻有極限。
因此,像是《俄羅斯方塊》掌機這樣的機器,能夠如此快的進行數次升級,極大的提升產品力。更多的是因為原來的起點低。
滿分一百,一位只能得三十分的小朋友,提升到五十分的難度,大概率上遠比九十九分提升到一百分的難度高。
之前,市場上沒有出現技術含量比較高的掌機產品,原因多種多樣。高橋認為已經存在的廠商,覺得現在的存量市場已經夠用了,拼命研發也是賺錢,躺着也是賺錢,不如得過且過,小孩子的玩具嘛,能有多大的要求不是。
雖然高橋從來都不認為遊戲機是否好玩,完全靠技術,是技術決定論。
但是若是想要製作好玩的遊戲,卻必須有着足夠的硬件來支撐。
高橋之所以不甘心只做一個遊戲軟件商,不是因為他想賺大錢,那只是手段而非是目的。他的目的很簡單,就是能夠隨心所欲,依照自己的想法製作遊戲。
遊戲軟件的形態,永遠受到硬件的制約。
就像是或許家用主機可以誕生出即時戰略遊戲,但是這種遊戲類型如果大火,卻還是得在個人電腦平台上。
因為,家用遊戲機的手柄按鍵數量不夠多,至少遠比鍵盤要少,方向鍵或者搖杆的靈敏度和定位的精度,也比不上鼠標。
或許這還不太明顯,最明顯的就是,紅白機上永遠不可能有三維遊戲,最多只能有利用視覺欺騙而做到的「偽三維」效果。
萬戶北美經過了艱苦卓絕的努力,終於在聖誕商戰前夕,順利進入了幾大連鎖超市,登陸了他們的購物手冊花名,還將自己的產品,深入到了絕大多數州的絕大部分城市。雖然可能不會每個小城鎮都有,但是至少大一級的城市,最少還是能夠找到一家售賣《俄羅斯方塊》掌機的公司。
如此一來,萬戶在北美地區的銷售渠道便已經算是大致建成。
在資金充裕的情況下,建立自己的銷售渠道,能夠讓自家的貨品遍佈北美,都要付出如此多的努力。
也能理解為什麼美國有許多製作電子遊戲的車庫遊戲製作組,要選擇發行商代理發行他們的遊戲了。
因為,他們根本就沒有資金建立渠道和維護渠道。
兩百萬美元!
萬戶總部在萬戶北美成立以來,已經支持了萬戶北美兩百萬美元,雖然是階段性的抽出,但是對於失去了紅白機平台遊戲財源的萬戶來說,還是有一點感到現金流吃力。
好在隨着在世嘉平台上遊戲的上線,以及在聯合主機上遊戲的上線,緩解了一部分壓力。
不過,這兩台主機的保有量,都和紅白機差了幾個數量級。雖然萬戶能夠保證自家的遊戲質量,雖然不能保證完成度百分之百,但至少不到重度核心玩家的層面,很難感受到遊戲的缺陷。
高橋所謂的遊戲不能慢工出細活不代表不認真,而是不可能用「每天只寫一行代碼」的「工匠精神」來製作遊戲。
遊戲製作組的時間表排的異常密集,遊戲製作完成後,要一直進行測試和修正,一款遊戲製作完了,就接着去製作下一款遊戲。
別看一款遊戲的製作周期可能就幾個月,大多數人在項目組的工作時間也就一兩個月,但是他們卻需要馬不