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第六十三章 回本【請支持正版!第一更】

    任天堂總部樓下有一窪水池,水池很淺清澈透底,陽光照射在鵝卵石上折射出七彩的光芒。

    一尾錦鯉扭動腰身,擾亂水流的同時將自己推向遠方。池底的鵝卵石,靜靜地守望外界扭曲的世界。

    「《無盡幻想》的銷量數據統計出來了!」任天堂情報部門的一名員工闖進會議室大聲的說道。

    會議室內沉重的氣氛略有鬆動,闖進來的員工,閉上了嘴手腳麻利的開始分發銷售數據表單。

    「十五萬份?《無盡幻想》首周賣了十五萬份?」一名任天堂的中層看着表單最上冊的文字說道,他的語氣有些難以置信。儘管他知道《無盡幻想》是一款優秀的遊戲,但是它那高昂的售價,居然也能賣出去十五萬份?

    「我們經過再三確認了,確實是十五萬份,偏差不超過百分之十。」橢圓形會議桌對面的人說道。

    終端零售店有隱瞞銷量的傳統,越是快消品,越難統計具體銷量。

    東西賣的好,他們會虛報更多的銷量,以求屯更多的貨。東西賣的不好,他們則會少報銷量,準備更多的流動資金。

    這就是牛鞭效應,是市場營銷中普遍存在的高風險現象,是銷售商與供應商在需求預測修正、訂貨批量決策、價格波動、短缺博弈、庫存責任失衡和應付環境變異等方面博弈的結果,增大了供應商的生產、供應、庫存管理和市場營銷的不穩定性。

    雖然遊戲卡帶沒有像瓶裝飲料市場那麼大的牛鞭效應,但是家用遊戲機卡帶的黃金銷售期按照以往的統計,只有六周,一個半月的樣子。

    發售後六周的銷量,基本就是這款遊戲總銷量的六到七成了。而首周銷量又是最重要的數據,基本上能有黃金銷售時期銷量的五成。

    《無盡幻想》首周銷量統計為十五萬套,實際首周銷量大約在十三點五萬套到十六點五萬套浮動,黃金銷售期的銷售數量,基本上也就在二十七萬到三十三萬浮動。

    《無盡幻想》普通版零售價為七千九百九十八日元(含稅),比其它遊戲普通版五千九百九十八日元(含稅)要貴了兩千日元。


    售價五千九百九十八日元的遊戲,首周銷量能達到十五萬份,哪怕二十萬份都不讓人吃驚。

    但是,在家用電子遊戲這樣一個價格敏感,遊戲主機售價才兩萬五千六百日元的平台上,一款遊戲多賣兩千日元,對銷量的影響必然很大。

    《無盡幻想》的銷售價格構成是這樣的。普通版售價七千九百九十八日元,銷售商家每銷售一份賺九百九十八日元,任天堂收取代工費兩千日元,任天堂收取銷售、倉儲及宣傳費五百日元,稅五百日元。

    7998-998-2000-500-500=4000

    每銷售出一張卡帶,萬戶將得到四千日元的收益。

    如果按照以往的數據進行推測,《無盡幻想》黃金銷售期總銷售額將會在十億日元到十三億日元的區間浮動。

    如果《無盡幻想》的研發成本不是很高,就按一億日元的「大成本算」。再覆蓋掉滯銷卡帶的成本後,一個半月內的收益應該會超過一億日元。

    雖說計算的不夠準確,但是街機廠商推出的第一款遊戲,就能確保盈利而不是虧本就已經很不容易了。

    按照如此的情形來看,萬戶很可能贏得與北海道拓殖銀行的對賭。

    「我覺得我們也應該製作一款角色扮演的遊戲。」另一名中層說道。

    宮本茂適時的插嘴道,「製作《超級馬里奧兄弟》續作的空當,我正好有了一個關於角色扮演的設想。請諸位看一看。」

    宮本茂將他綠帽小子與塞爾達公主的角色扮演遊戲的策劃案,分給了在座的諸人。

    任天堂儘管因為紅白機平台已經可以用日進斗金來形容了,但是管理模式依舊還是老樣子。

    宮本茂哪怕製作一款遊戲,都要告知參會的所有人。這裏面有的人是硬件部門的,有的是銷售部門的,有的是生產部門的。這些人不懂製作遊戲,這樣廣而告之不一定有好處,反而更容易泄密。

    只是公司的最高管理者山內溥先生,沒有改變這種模式的態度,其它人也不敢說什麼。



  
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