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第六十七章 影響【請盜版書友注意!第二更】

    「遊戲的目的不是打倒敵人,而是在不被敵人發覺的前提下前進。」

    這名青年策劃的遊戲核心是這樣一種理念。

    參與開發過《夢大陸》與《失落世界》兩部作品的經歷,以及之後數次挫折的痛苦。讓他明白製作遊戲必須因地制宜,遊戲硬件才是基礎,脫離基礎談遊戲不過是空中樓閣。

    這次策劃被批准的他,被分配了五個人當做他的下手。一個程序、兩個美術、一個界面、一個音樂。這五個人算上他自己一共六個人,就是科樂美這個很邊緣,很不起眼的小項目組的全部成員了。

    玩遊戲很快樂,但製作遊戲卻很大概率都是不快樂了。雖說現在已經有了成熟的開發流程,不必摸着石頭過河,開發的效率有所提高。

    但開發一款遊戲,就像從河的這頭渡到河的那頭,雖然你能看到河面上突起的小島,能看到對面的河岸。但是,你卻沒辦法一眼就看到河底是否平坦,有沒有暗流,有沒有漩渦,有沒有深坑。只有真當你走過去,接近了,才會知道水底到底是啥樣。

    第一次執掌一款遊戲的年輕人,不出意外的遇到了各種各樣的開發陷阱。隨機出現的bug,機能的限制,項目組內部的人際關係,再加上他本身並不懂編程,還被程序員指着鼻子說瞎提需求,磕磕坎坎幾個月,遊戲終於做出來了。

    msx的保有量不像紅白機那樣大,雖然有遊戲機的屬性,但也融合了辦公的需求,不是一台嚴格意義上的遊戲主機,因此會買遊戲的用戶就更少了。

    科樂美保留這個事業部,僅僅是因為不賠錢,還能培養人才罷了。

    當讓人沒想到的是,這款由首次製作遊戲新人製作的遊戲,居然取得了意料之外的好評。

    玩家們已經受夠了街機上、紅白機上那種千篇一律的快節奏遊戲。msx這個非主流平台上非主流的逃跑遊戲,居然受到了一名又一名玩家的歡迎。


    眾所周知,好的遊戲能拉動主機銷量,已經推出上市幾年,性能已經有些貧弱的msx,居然爆發了一次生命周期末期的銷量增長。

    這個由微軟、松下、索尼、雅馬哈、大宇、飛利浦聯合推出的平台,居然在生命周期的末期有如此大的銷量增長,一開始他們的負責人都時困惑的。因為他們並不像任天堂一樣掌握機器上遊戲和軟件的發行權,因此他們去市場上調查了,才知道有一款遊戲居然拉升了msx的銷量。

    msx聯合事業部的曰本負責人不是曰本人,而是一名美籍白人,當他看到這款遊戲,還不是曰本那種顯得很低齡化的家用遊戲機遊戲,而是一款顯得十分「美式」的遊戲,他立即向微軟方面提交報告,申請重點推介這款遊戲,讓它在北美市場銷售。

    科樂美也沒想到這樣一個邊緣的項目組,這樣一個邊緣的主機上居然能出現這樣一款頗有影響力的遊戲,他們第一時間想把遊戲移植到紅白機和街機上。

    卻發現這種遊戲模式,在街機上根本無法推行。紅白機平台屬性雖然沒問題,但性能有問題,雖然有捲軸效果,但是比msx次一等的中央處理器,卻無法讓同屏內存在那麼多敵人,並且無法設置敵人的判定。

    而如果強行的減少敵人的數量,遊戲的難度又會極具的降低,失去現在遊戲獨有的魅力。

    科樂美高層思來想去,還是決定將這個系列留在msx平台上,暫且不予移植。msx的強化機型msx2就要推出了。不如將這個系列登陸msx2,以增加銷量為由頭,索取更多的利益。

    《玩家之心》等主流的遊戲媒體,也對這款銷量短時間內就達到msx年度前三的遊戲長篇累牘的報道。

    這款遊戲一反以往動作遊戲都是「殺殺殺」的傳統理念,以複雜的人物關係,以及嶄新的遊戲系統引發了玩家們的大討論。

    作為這款遊戲的策劃、劇本還有監督的年輕人,瞬間得到了公司領導和同僚的認同。

    這個世界以實力說話。

    升職加薪,年輕人似乎短短的時間內就走上了人生巔峰。

    不過,雖然獲得了別人眼裏的成功,但是年輕人卻感到了困惑。他的追求和公司的追求並不統一,他想要製作的是自己想要製作的



  
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