燒錄的測試卡帶插入紅白機,遊戲開始運行。
高橋手裏捏着手柄,他的身邊則圍繞着十餘個參與這款遊戲研發的工作人員。
受限於紅白機的音頻處理能力,原版很好聽的樂曲,沒有了那種大氣磅礴。不過,倒也有了八位音樂的獨特風味。
按下確認鍵,遊戲開始。
「光明與黑暗決鬥千年……
黑暗籠罩大地……
勇者再次覺醒……」
由於卡帶容量的限制,字庫不可能完整。因此,所有的對話都用假名顯示。
沒有了漢字的日語,顯得很是累贅,任何一個受過較高水平教育的日語母語者看上去都很累。
不過,幸運的是,魔法製作組找了幾個小孩子來測試。他們對於假名對話的接受程度倒比較高。
畢竟對於他們來說,學習假名多容易,反倒是漢字記起來太累了。
「請按照提示移動,上、下、左、右……」背景介紹的字幕剛剛播完,就是新手教學了。
高橋剛玩到這裏,就皺起了眉頭,這讓旁邊負責這一塊的人有些心驚膽戰。
這就是沒有深度參與的壞處,不過,還有時間修改。
高橋沒有火氣的平聲說道,「這塊我認為教學不應該這麼生硬,應該融入到具體的情節當中。比如這裏有個商店對吧,可以提示主角走到這裏,讓他購買木劍,在這個過程中完成教學。」
旁邊地人聽到高橋的話,拿起筆開始記錄。
由於紅白機機能的緣故,每一屏能顯示的活動塊數量有限。所以,這款遊戲的遇敵系統,並不能在地圖上看到行走的敵人,是一種隨機踩雷的模式。
如果不太了解這種模式,可以想一下初代的《仙劍奇俠傳》,它採取的也是這種踩雷模式。
因為三個月的遊戲製作時間確實比較緊,而高橋對於遊戲完成度的要求又很高,絕對不允許將低完成度的遊戲推向市場。
所以,這款遊戲的遊戲流程相對來說就比較短。為了彌補這比較短的流程,製作組分別採取了高橋所提供的三種解決方案。
一是提高遇怪的頻率。可能不遇怪走十分鐘就能走到的位置,加入了踩雷遇怪的系統後,需要一兩個小時才能走到。
二是迷宮。經常會有一些迷宮要素,迷宮裏還有踩雷遇怪,這也很耗費時間。不過,通過迷宮後,往往會有比較好的裝備,或者任務道具作為補償。
三是角色等級、裝備系統。等級裝備系統在這個年代,基本代表就是《龍與地下城》系列桌遊。
曰本電子遊戲這邊,現在還沒有出現特別明顯的等級和裝備系統。一般都是比較粗淺,像是《超級馬里奧兄弟》裏那種吃蘑菇,吃花朵進行升級的系統。
這樣的系統是因為現階段的電子遊戲節奏都比較快,數值化的等級、裝備系統,會在一定程度上破壞遊戲的流暢度。還有則是因為電子遊戲的發展還比較初級,擁有像是《魔法之塔》那種增加血量、攻擊力、防禦力、等級、裝備的系統,在現在看來有些亢余。
這些都是遊戲上的東西,除了剛開始新手引導做的比較生硬外,項目組由於有做過兩部《魔法之塔》的資深員工在,設計的也都還過去的。高橋僅僅只在一些小細節上,提出了一點建議。
遊戲性做的沒有問題,遊戲的節奏雖然有些慢,但不算無聊。這算是完成了最基本的步驟。
接下來高橋就開始體驗自己設計的世界觀了。
日系角色扮演遊戲與美式角色扮演遊戲,雖然都脫胎於《龍與地下城》。但他們之間卻還有比較大的區別。
日系角色扮演遊戲更注重情節,更注重劇情。這也是高橋所強調的東西。
而美系角色扮演遊戲,則更注重遊戲的開放性。像是此刻已經在個人電腦平台上推出的《巫術》等遊戲,劇情僅僅是一個背景,「自由」、「開放」反倒是它的核心。
高橋也曾想過要不要走美系遊戲的路子,不過,最後他沒有決定這麼做。雖然在日後,這樣的遊戲製作思路能做出《橫行霸道》這樣的遊戲系列。但是,在現在這個機能貧弱的年代,做