話說回來,這中村按照聞訊說的辦法在網上這麼批判了一番日本文化產業中的明星製作人制度之後,那更是把這麼一個問題的根源直指日本社會規則的深處!像是日本遊戲界他們之所以特別喜歡包裝打造所謂的「明星製作人」。將一個成功遊戲的功勞和榮耀集明星製作人一身,繼而令此人成為該系列的招牌成為他們的固定路數。這和強調集體努力與工作室整體品牌的西方遊戲界大相徑庭。在歐美,很難想像僅僅因為某個製作者的大名就可令遊戲熱賣,但在日本遊戲中,「宮本茂」「小島秀夫」「堀井雄二」等名字本身便是銷量的保障。和為產品的造勢的「明星代言人」不同,這些日本金牌遊戲製作人的號召力確為真材實料——很大程度來自他們那些讓玩家為之傾倒的遊戲風格。不過促成這種強烈風格的關鍵,卻往往源於一個不幸的體制:獨裁。
從吉卜力動畫工作室到任天堂遊戲開發部,大多現代日本會社仍舊沿襲着千百年來一成不變的森嚴等級制度。官大一級壓死人的體制以及命令至上的傳統,決定了這些「製作人」或「監督」握有絕對的現場控制權。其他工作人員都是這位獨裁者手足的延伸,以及完美實現其想法的齒輪部件。《銀英》的楊提督有句剛句:「最差勁的民主也好過最優秀的獨裁」。不過對於遊戲開發或是其他集體商業藝術創作行為來說。某些場合下的「獨裁」未必就是壞的。以製作人自身思路為絕對核心的遊戲開發,最大的好處就是容易做出「整體感」與「特色」。
譬如《忍龍2》對玩家極高的操作要求,《mgs》特立獨行的要素與無下限的惡搞彩蛋。《皇家騎士團》深度十足的遊戲系統與數據設計,《生化危機》的戰術自由度與戰場地形運用的精髓,或是《超魔界村》那以虐玩家為己任的變態難度以及與之相對的美妙中毒性……這些「特色」其實全是某種偏執的結果,不向市場分析指向的「最佳路線」妥協,放棄大眾路線而只爭取一部分玩家的認同,優勢與風險並存。無疑這在一個講究十全十美的「民主」團隊中是很難實現的。
相比之下,西方人推崇人人平等的「頭腦風暴」——這一過程中無疑會促成很多優秀點子誕生。但往往卻為了尊重每一個好的意見就將其悉數採納。將一個個單獨的好點子雜燴起來的結果卻未必是好的。做得好了有可能是《gta5》那樣一切細節*炸天的神作。但更有可能變成毫無特點的一碗爛泥。——正如我們那個「五仁月餅」的笑話一樣,明明五仁裏面每一個都挺好吃的。但是合到了一起就不是那麼回事兒了。近年某些歐美遊戲會給人「千人一面」感覺的原因,很大程度是過於追逐市場趨勢但卻缺乏某些象徵遊戲風格的「個性」。而打造這種個性,則正是「獨裁」的魅力。
但反過來講,獨裁體制當然有着更加致命的缺陷:一旦這個獨裁者由一個成事不足的庸才上位掌權。就會導致兵熊熊一個將熊熊一窩的尷尬局面,搞不好還會砸掉系列的招牌。製作人突然離職不乾的後果也很嚴重,遊戲很可能嚴重變味以至於玩家無法認同續作風格,一些遊戲製作人離職了之後,那遊戲風格猛然一變,只能讓玩家各種罵街!民主和獨裁究竟哪個好,其實無法作出評判。但是,日本現在文化產業出現的狀況,並不是一個簡簡單單的獨裁就導致的!還有日本社會本身很大的問題!
日本社會有什麼問題?主要問題就是加拉帕戈斯化!加拉帕戈斯又是啥東西呢?簡而言之。就是一個遠離大陸的小群島,因為氣候好形成了一個自己的生態環境,在脫離了跟大陸生物交流的情況下。長期自行演變,最後變成了很古怪的生物。這些生物可能很適合加拉帕戈斯的環境,但是卻完全不適合在大陸等地方生存!簡而言之,就是怪胎!當年達爾文同學,那就是因為到了加拉帕戈斯了之後,發現這邊的生物各種怪胎。他才慢慢的想到了進化論這麼一個觀點!
而日本其實也有這種問題,日本這麼一個國家本身國內的市場並不小。本身1億多人的人口,那放到全世界都不能說小國——只要不跟中國和印度比!畢竟美國才3億人,畢竟英國法國德國沒一個國家人口是過億的,這些國家難道不是大國麼?所以實際上日本這麼一個國家之內,他們的企業首先滿足國內需求,那是很正常的。只不過因為日本是島國,然後沒有英國對歐洲投入的那麼多,