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256 四款吸金遊戲

    周宇傑站起身來,走到對面辦公桌後,取出一份包好的文件夾,返回後遞給了張易東,說道:「這裏面有幾款遊戲,你先大概看看。」

    在後世,周宇傑10-15年之間,周宇傑曾經玩過不少手遊,而在字節工作後,到了20年後,整個字節在流量上超過藤迅後,戰略方向開始向獲取自己的變現渠道發展。

    在投資領域,字節投資了不少變現能力不錯的公司,以抖音+今日頭條引流,可以獲得不錯的結果,但畢竟不是自己的產業,字節需要自己完全控制的變現渠道。

    懂車帝,西瓜視頻,直播帶貨,獨立電商平台就是其中的產物,而遊戲方面,也是重中之重。

    在後世,周宇傑雖然沒有參與遊戲的開發,但作為大數據領域的團隊人員,與遊戲方面的合作也不少,因此,對於一些經典的手遊,也還算有所了解。

    不過太久遠的手遊對手機配置要求過高,周宇傑選擇的都是後續幾年的火爆遊戲,將裏面的大概玩法寫出來後,整理成冊,後續就交給遊戲團隊來負責。

    遊戲對於互聯網公司來說,是最重要的變現渠道之一,而且幾乎沒有壁壘,只要做出優質的遊戲就能賺錢,藤迅在後世的壟斷,是對於流量入口的壟斷,而不是遊戲內容。

    後世無數的小網絡公司,都是靠着流量虧錢遊戲賺錢的套路存活,而頭條的流量雖然比不上藤迅,但推廣自己的遊戲還是輕輕鬆鬆的,更不用說,這其中遊戲的大部分市場還是在海外。

    賺海外的錢,那才是本事。

    張易東接過文件,大概看了一眼,裏面有四份獨立包裝的文件,應該是四款遊戲。

    將文件取出來後,四疊文件的首頁上寫着遊戲的名字,分別是《部落衝突》、《糖果粉碎帝國》、《怪物彈珠》以及《王者榮耀》。

    周宇傑說道:「藤迅現在的規模,你們也知道很大,但它大的根本原因就是強大的流量以及遊戲這個變現渠道而組成,這是藤迅從弱到強的發展方式。

    雖說最近幾年藤迅開始無限的資本化,業務範圍越來越廣泛,但核心就是這兩點。

    我們的趣信與今日頭條與藤迅爭奪的是流量入口,但這一塊很難穩住,根本的原因就是我們目前沒有足夠的變現渠道。

    不管是支付軟件還是今日優選,雖說未來很有前途,但短時間來說,我們想獲得足夠的資金,還是得靠遊戲。

    【智龍迷城】這段時間的利潤,你們也看到了,如果我們能夠有幾個這樣的遊戲,在未來的發展方面至少會不被資金給卡脖子了。」

    雖說今日優選的發展可以依靠風投或者佰度,但絕對不能把希望全放在他們身上,自己手中有了足夠的資金,那才是最保險的。


    外賣必然引發後續的燒錢大戰,即使引入了佰度的資金,與佰度形成了聯盟,但自己的支付也一樣需要發展,這也需要資金,而且佰度在未來如果有了一定的支付市場,會不會再有什麼其他想法也難說。

    互聯網領域,如果說有什麼能夠獨吞的利潤,那就是遊戲,只要遊戲質量好,那麼不需要宣傳,本身就可以傳播,好的內容,永遠比廣告更重要。

    「【智龍迷城】的成績,應該很難複製吧?」林有德雖然也很佩服周宇傑,在互聯網以及遊戲領域的眼光,但遊戲這玩意,能不能成功應該不可能提前確定,就算是藤迅,也靠着大量養蠱來培養精英。

    周宇傑笑着說道:「我當然不敢說一定能夠如【智龍迷城】那樣成功,但有點希望總是好的。」

    說太過肯定的話就太假了,但現在拿出的四款遊戲,如果能夠發展到後世的成績,那絕對是公司最大的現金來源。

    《王者榮耀》自然不多說,是後世藤迅最賺錢的遊戲,在巔峰時刻,每天的流水超過一億人民幣,不過想達到這個成績並不容易,需要4g網絡普及、巨額流量長期引入。

    後者對於現在的頭條來說也不是很難,而前者則需要等到14-15年才有可能,但把遊戲給做出來,先攻佔wifi市場也是不錯的選擇,也可以接着這個時間段來慢慢完善遊戲,畢竟周宇傑的回憶肯定比不了原本遊戲的大量設定,很多細節還需要進行完善。

    而其他三款,都是15年左右,在海外最火爆的遊戲。

    《部落衝突》原本是在12年年底推出,造出這個遊戲的團隊只有16人,花了4個月的時間創造出了初級版本,推出後第三年,也就是2014年,遊戲營業額高達16億美元。

    2015年,營業額18億美元。

    2016年,營業額11億美元。

    2017年之後三年,營業額在7億美元左右波動。

    創造該遊戲的公司supercell憑藉這一款遊戲,便連續五年榮登「全球十大手遊公司」之一的寶座。

    這些利潤,足以讓bat這種級別的巨頭眼紅不已。

    而《糖果粉碎帝國》則更勝一籌,推出的第二年,全球營業額高達14億美元,淨利潤5.6億美元。

    這款遊戲巔峰的時候,擁有9300萬日活躍用戶,這些人加起來每天玩10.85億次,屬於與《捕魚達人》一種類型,每個用戶充值的金額不多,但因為用戶太多了,匯集起來的資金也多的可怕。

    而最後一款遊戲《怪物彈珠》,是一款四人回合制的射擊遊戲,這種類型的遊戲主要市場是在日本以及歐美地區,國內反而沒有什麼太大的市場。

    《怪物彈珠》在日本上線10個月後,用戶量突破一千萬,這款遊戲最強大的特徵,就是它可以一直經久不衰,在原先歷史上,從13年到20年,總營業額高達70億美元,雖然比不上《部落衝突》或者《糖果粉碎帝國》在巔峰一年的收入,但卻一直很穩定,到了20年收入也沒有明顯的下跌。

    張易東快速看完了四款遊戲的內容介紹後,說道:「周總,除了這一款王者榮耀,其他三款遊戲並不複雜,開發期限是多久?」



  
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