災難、自由、創造、隨機性。
考慮到有契科夫跟安東尼兩個中文不是很好的員工,楚河特意將ppt做成了中英的版本。
「這並不會是一個大的項目,我也並不會立下多少的研發資金,暫定的研發資金僅有300萬rb。」楚河朝着眾人說道。
是的,僅僅只有300萬的人民幣。
聽上去很少,但對於一個小型單機差不多是一個合理的開發費用了。
畢竟這只是研發費用,不考慮到後續的宣傳、發行等額外支出。
「一名科學家某一天被一個妖怪或者說惡魔傳送到了一個神秘的世界,在這裏沒有跟他一樣的人類,沒有文明,他需要用自己的智慧在殘酷的荒野,沙漠,雪地等惡劣的環境中求生。他會面對異世界怪物的威脅,會因為缺少食物餓死,會因為生病死去,會因為寒冷被凍死,會因為缺水而渴死,甚至還會因為誤食了有毒的食物而死,玩家們的目標,就是讓自己努力的活下去。」
看着在場的眾人,楚河指着ppt上的一個看上去有些滑稽的卡通人物說道。
對於普通這種小製作的遊戲,畫面採用卡通風格是最好的選擇了。
一方面是因為資金的節省,另一方面也是總有更多受眾的玩家。
誠然趨近真實的遊戲畫面,能夠讓人感覺到震撼以及身臨其境的代入感,但不能否認的是卡通遊戲畫面比起真實遊戲畫面更容易讓人接受。
最重要的是在技術含量上也更低一些。
「遊戲的類型,定義是25d類型的冒險類沙盒。」楚河看着眾人繼續介紹道。
嚴格意義上面來說25d是不存在的,這只是早些年國內遊戲廠商弄出來的噱頭,不過叫了這麼多年也深入人心了,簡單通俗的來講,那就是2d遊戲的機制中加上3d建模的遊戲。
對於什麼25d眾人並不關心,而是關心遊戲的類型。
沙盒遊戲?包括皮格幾個人在內,都是露出了驚訝的表情。
沙盒遊戲,這已經不是一個新鮮詞彙了,伴隨着線性的rpg遊戲越來越多,玩家越來越熱衷於自由度,探索度更高的沙盒遊戲。
但關鍵是沙盒遊戲的代表不是大地圖,精美的畫面,自己高自由度的探索麼?
要知道目前業內公認,這種沙盒遊戲,只有歐美大廠有那個技術跟資金做出來。
他們呢?
楚河已經明確的說了,他們是一個小製作了,怎麼突然扯到沙盒上面去了?
聽着眾人的疑問,楚河不由得笑了:「誰說沙盒必須是大製作的?所謂的沙盒遊戲,簡單來說就是玩家可以在遊戲世界中自由奔跑,而不是根據遊戲設置的主線劇情進行遊戲。」
「更具體的,等到了周一我會將策劃書更完善一些,到時候再給你們細說,目前你們的主要任務就是跟着皮格他們熟練掌握好『起源』引擎的各項功能。」楚河補充的說道。
楚河決定接下來做的新項目就是『饑荒』了,主要的特點為沙盒、自由跟生存。
這是在前世地球上一個小型的團隊一起製作出來的遊戲,從遊戲最初的開發到後來的發行,遇到了重重困難。
但它是幸運的,在足夠多的小型獨立製作遊戲中,它脫穎而出了並沒有被埋沒在無數的遊戲中。
實際上饑荒從開發到火爆,經歷了這麼多困難,總結起來就是資金不夠,如果擁有足夠資金的話,饑荒的開發要輕鬆很多。
而現在短期內楚河最不缺的就是資金了,紅月傳奇正直火爆的風頭,第一個月的流水就高達355億,後續的流水按照市場部的調查來看,怎麼也不會低於兩億,再加上大筆的宣傳資金投入,紅月傳奇可沒有那麼快的涼,至少還能夠風光好幾個月。
確定下接下來的項目後,楚河宣佈散會,不過作為美術設計的丁茜卻插口說道:「那個,楚總我有件事情想說一下。」
「嗯?」楚河帶着疑問看向她。
「我覺的我們可以在招收一兩個美術設計,原畫設計可以由我們來,原來是因為紅月傳奇的項目需要趕時間選擇外包,但新的項目我們如果不需要趕時間的話,原畫方面都由我們自己來設計,後期的建模資源可以交給外包,