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第330章 魂類遊戲

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    王劍注意到標籤上的「類魂」,這個類型他還從沒聽說過,不由好奇地和系統詢問:「系統,類魂是什麼?」

    該問題涉及內容較多,其中包括一些獨特的遊戲設計理念,300積分

    王劍痛快地支付了積分。筆言閣 www.biyange.com 更多好看小說

    之前詢問系統文明6前面的席德梅爾,以及pt為何是個半成品這種八卦內容,只扣了10積分,而詢問魂類遊戲竟然要300積分,說明這個問題還是很有價值的。

    頓時,相關的內容被他所了解。

    開創「魂類遊戲」這個動作prg系列分支的始祖為《惡魔之魂》,後續該類型的代表作有《黑暗之魂》、《仁王》、《只狼》、《鹽與避難所》等。

    而《惡魔之魂》與其他rpg的最大差異,就在於「固定的關卡設計」,這和當時的主流做法可以說背道而馳。

    在《惡魔之魂》中,關卡花樣多變,質量極高,設計水平之成熟令人驚嘆。多層次建築關卡的城堡系列,花式誘騙摔落的坑道系列,重複相似場景,高地落差誘騙迷路的塔系列,移動困難的沼澤系列,這些都是後續的魂類遊戲中經常能看到的風格和場景。

    所有這些場景內都隱藏着各種各樣的惡意、隱藏要素和難以發現的敵人,構成了魂類遊戲難度的絕大部分:玩家往往要用生命去探清這些關卡中隱藏的秘密,從而體會到關卡設計的精妙所在。

    《黑暗之魂》的關卡設計技巧沿用了《惡魔之魂》中的基礎準則,但增加了兩個很重要的變動:第一,所有地圖連通,可以隨意到達穿梭;第二,所有地圖上都增加了捷徑,在玩家完成一定的進度以後,這些捷徑可以永久打開,方便玩家在各種「營地」之間快速旅行。

    除了「固定的關卡設計」這個最大的特點外,魂類遊戲還有一些其他的特徵。

    在敘事手法上,其他rpg主要是台詞敘事,也就是說玩家和nppc告訴玩家發生了什麼。


    比如玩家看見村子東頭的田被豬啃了,村長會拜託玩家去把豬打死,然後等主角提交完野豬牙,又會感嘆最近的野豬特別狂躁,希望玩家去森林中間調查一下野豬狂躁的原因。

    等玩家去調查了,發現原來是一個洞窟的封印被打開了,造成魔氣泄露,再去問村長,村長就會巴拉巴拉講多少年前有魔王出世,然後被一名勇者斬殺後封印在了洞窟里。

    大致就是這樣,通過和npc之間的交流來了解遊戲的故事。

    而魂類遊戲則不同,整個遊戲中台詞對白很少,不會直接告訴玩家這個世界是什麼樣的,而是需要玩家通過一場場與各種敵人的戰鬥、踏足熟悉不同風格的地圖建築、甚至是從掉落物品的描述來發現推理出這個世界的面貌。

    這樣碎片化,大幅留白的敘事手法,有着自己的優點,就是掩蓋了劇本本身的薄弱和混亂之處,而且拼湊劇情的過程本身也帶來了探索的樂趣。但這也導致一個問題,就是遊戲的劇情變得模稜兩可,難以解讀,一般的小白玩家,玩完整個遊戲可能都不知道講了個啥,而魂學家對劇情的研究解析也是分析了一大堆,最後彼此之間可能還是有很大的分歧。

    魂類遊戲的另一個特點,就是難。

    普通的rpg遊戲裏,玩家都是作為英雄的存在,一開始史萊姆、哥布林之類的小怪那是隨便殺,根本不用擔心打不過的,畢竟新手剛接觸遊戲,怎麼也得有個熟悉的過程。

    而魂類遊戲,即便是一個基礎的雜兵,三刀砍下來也能要了玩家的命,讓初次接觸的玩家可能會一臉懵逼。

    什麼,我被一個雜兵打死了?

    而等玩家終於掌握了遊戲的基本操作,可以殺死雜兵,喜極而泣的時候,接下來將面對的boss,挑戰難度比起雜兵又高了好幾個級別,更是會被虐到懷疑人生。

    就像那個笑話:先假設你有一隻兔子。

    假設又有人給了你另一隻兔子。

    現在,數一下你擁有的兔子數量,你會得到的結果是兩隻,也就是說一隻兔子加一隻兔子等於兩隻兔子,也就是一加一等於二,這就是算術的運算方法了。

    



第330章 魂類遊戲  
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