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第八十章 誰不掛幾個牌子?

    有許多事情都分大年小年,遊戲也分大年小年。

    像是去年的一九九二年,就不能算是一個遊戲大年。雖然推出的遊戲數量很多,但是真的讓玩家覺得過癮,讓玩家覺得玩完還覺得不夠過癮,甚至有些悵然若失的遊戲真的不多。

    萬戶發行的《模擬人生》已經算是該年度里,在北美地區影響力比較大的遊戲了。

    當然了,影響力和發行數量有時候真的不成正比。

    就像是電子藝界和萬戶的一票體育遊戲,雖然銷量都一個賽一個的高,但是引起的話題程度真的沒有多大。

    畢竟,這些體育遊戲作為體育比賽的「周邊」,人們關注的還是比賽本身。

    就算是某一款體育遊戲獲得了特別大的好評,又或是一款遊戲差評滿滿,它的銷量波動也不是很明顯。

    畢竟,不是每一個玩家對於電子遊戲都像是如數家珍一般。

    絕大部分玩家的一生當中的遊戲時間不超過五年,而在這五年裏他玩的遊戲,一般也不會超過十款。

    這意味着什麼?

    意味着他們買遊戲就像是普通人去超市買菜一樣,在質量差不多的時候,往往更傾向於哪個更便宜就購買哪個。

    至於這款遊戲是到底是不是好玩,他們缺乏對比也不知道。

    就像是在雅達利大崩潰之前,絕大多數玩家還真的就不知道自己玩的是劣質的垃圾遊戲。

    因為對於這一部分的玩家來說,他們接觸到的第一款遊戲就是雅達利的遊戲,他們一直玩的也是雅達利的遊戲。

    沒有與其他遊戲的對比,他們自然認為電子遊戲就是這個樣子。

    雅達利的遊戲不好玩,在他們眼中就等於電子遊戲不好玩。

    如果不是在遙遠的曰本,有一群公司依靠吞食着雅達利的遺產,發展出了更多種類的電子遊戲。

    如果曰本並非是一個相對獨立的市場,而像是加拿大那樣只是美國市場的一個附庸。


    或許曰本也不會像是怪物籠一樣,孕育出無數驚才艷艷地電子遊戲公司,孕育出一個舉世無雙的遊戲平台——紅白機。

    從怪物籠中跑出來的怪物們,面對弱雞一樣的外國對手,自然摧枯拉朽。

    在雅達利崩潰之後,誕生的電腦遊戲,根本就不能和來自曰本的主機平台電子遊戲相抗衡。

    因此,就開始美國甚至是整個西方世界,在電子遊戲上面對曰本電子遊戲公司的恥辱。

    不過,隨着曰本本土市場的逐漸萎縮,導致曰本電子遊戲廠商的實力下降。隨着大量西方的本土遊戲製作者,學習曰本製作遊戲的先進經驗。

    以美國為首的西方國家,居然在電腦遊戲上完成了反攻。

    去年的《模擬人生》就是一個標誌性的轉折點。

    要知道電腦遊戲與家用主機平台上的電子遊戲,都是電子遊戲,但是差別卻不是一點半點。

    像是《模擬人生》爆火的一大要素,就是可以線下交換的mod。

    這種玩意在家用主機平台上就永遠不會出現,因為家用遊戲主機平台,是一個相對封閉的平台。

    正是因為這樣,才確保了遊戲的正版率。

    如果遊戲機也能被隨意更改了,那也就意味着這台主機已經涼涼。

    正是因為弊大於利,所以,像是主機平台就永遠不會出現這種玩家自製的mod。

    後來萬戶在世嘉的主機平台上移植了《模擬人生》。

    雖然加入了許多官方採納的民間mod,可玩性也可以說還不錯,但是相比於個人電腦版本的《模擬人生》卻缺少了後續拓展的可能。

    除非萬戶想要將一些優秀的mod,改裝成dlc資料拓展包來賣,那樣才能維持主機玩家愛對於《模擬人生》這款遊戲的持續體驗。

    在另一個世界,《模擬人生》的出品公司就是這樣做的。

    除了一款遊戲本體之外,甚至發售的各種遊戲拓展包,就能有數百個。

    這在數字時代看到長長的購買列表就覺得很誇張了。

    在現在這樣一個網速還十分慢,主要靠線



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