任何企業的任何現狀,都並非毫無緣由。
聯想這家企業,成為現在這個模樣,可以說是主動的選擇,也可以說是被動的選擇。
在聯想成為一個有些討人厭的樣子的時候,微軟為了推廣自己顯示標準而推出的即時戰略遊戲也終於上架銷售了。
這款名為《帝國時代》的遊戲發售已經有一周了,一直在閉關開發的里奇,才得知這款遊戲的名字和實際的遊戲內容。
得知這一切的他有些欲哭無淚,因為所有的要素,基本上都於他正在製作的遊戲基本相同。
這讓他覺得很難受。
他剛剛開始製作的遊戲,至少還要一年的時間才能做出來。
那時候,如果說自己遊戲是原創,沒有抄襲,會有誰信呢?
不過,里奇倒也沒有因此埋怨起給他提供創意的高橋。
電子遊戲的創意,並非是天馬行空的自由暢想。
它的邊界主要來自於兩個方面,一個是對於過往遊戲的繼承和發揚。
沒有人能夠憑空製作出一款電子遊戲。
像是最早的商用電子遊戲《pong》,不也是模仿自現實世界裏的乒乓球遊戲麼?
另外一個則是硬件的限制,任何一款電子遊戲都要依託於硬件才能展現也顯示出來。
像是在支持三維的硬件出來之前,就不會有真正的三維遊戲,只會有利用視覺原理製造出的偽三維遊戲。
像是即時戰略遊戲,普遍擁有的人口限制,就是因為硬件的限制才誕生的產物。
畢竟,每一個兵都需要單獨計算軌跡,一隊兵在移動的過程中,還要想辦法解決相互之間阻礙行進路線,重新規劃線路的問題。
這些事情對於硬件,特別是中央處理器的要求都不低。
哪怕經過各種優化,但是一旦同一個屏幕內的移動單位太多了,還是會產生卡頓和拖慢的問題。
說到這裏,電腦遊戲與傳統的遊戲主機或者是街機一個不同的地方就出現了。
那就是電腦遊戲會卡頓,會從一個畫面突然跳到另一個畫面,但是傳統的街機和家用遊戲主機就不會這樣。
難道那些機器就沒有性能不夠的時候了麼?
一定也是有的。
那麼那些機器又是如何解決的呢?
解決的辦法很簡單,原本要一秒計算的東西,一秒算不出來就兩秒唄。
所以,許多玩家在玩街機和家用遊戲機,遇到複雜的大場面的時候,看到放慢了無數倍的畫面,以為那是遊戲廠商降低難度的貼心舉措。
其實他們多想了,那只是遊戲廠商為了展現更有震撼力的畫面,強行超越機器的性能而已。
里奇迫不得已,再次通過尼克聯繫到了高橋。
「約翰,你告訴的《帝國時代》的那個創意,微軟旗下的工作室已經做出來了,並且已經發售了。我這邊準備工作才剛剛結束……」里奇說道。
「是這樣麼……」高橋聽完里奇很長很長的敘述拉着長音說道。
按照道理來講,《帝國時代》這款遊戲的確是微軟發行的沒錯,但是至少也要到九七年左右,沒想到居然提前了這麼多。
高橋也不是故意坑裏奇,他稍微沉吟了一下說道,「既然準備工作都做了,那遊戲只好繼續坐下去了。
不過,《帝國時代》已經有人做了,那就不妨做一款《神話時代》吧。
你了解各國的神話麼?
有基(喵)督教的神話,有北歐神話,有希臘神話,有曰本神話,有中國神話,有印度神話。
每一個神話體系,都可以提煉出一個可選擇的陣營。
時代的發展,依舊可以按照之前說過的《帝國時代》的脈絡。
不過,我覺得《神話時代》這款遊戲的主題,還是應該由神性走到人性。
最開始是一個眾神的時代,而後漸漸地成為一個人類的時代。
人類用雙手創造出機械,用思考和實驗驗證科學,最後戰役的結局,甚至可以是人類走出地球,駛向太空。
人類親