的遊戲公司開發遊戲是不成體系的。
往往是他們的遊戲製作人,或者公司的老闆喜歡什麼樣類型的遊戲,就去製作什麼樣的遊戲。
對於遊戲好壞的判定,基本上也就是靠用戶調查,以及對於銷售數據的匯總分析。
反倒是對於遊戲製作的理論,沒有很多研究。
就算是有研究,也是一種經驗的定式研究。
例如說光榮,一直以來都做經營類遊戲。像是《三國志》、《信長的野望》、《大航海時代》等等。
他們做這些遊戲,是因為他們這群人本身就喜歡這些題材,其次才是市場的接受程度能夠讓他們進行遊戲的再創作。
而巴普洛夫製作的這款戀愛養成遊戲則不同。
它是以潛在玩家們可能感興趣的點進行切入,而不是從自身的喜好來作為遊戲立項的依據。
或者更乾脆一點來說,製作這款遊戲的人,對於遊戲本身可能並沒有一點愛。
甚至,這些遊戲製作人的樂趣,不在於遊戲本身,而是在那些玩這款遊戲的反應。
這是一種很邪惡的趣味。
就仿佛是幕後黑手一般,看着玩家們受到他們的操控,一步步的步入深淵。
除了少部分還是在以遊戲樂趣,為玩家們提供快樂為主題的遊戲公司,沒有想要去製作這種遊戲。
剩下的那些,已經開始被異化,只覺得自己應該賺錢的公司。
看到了這樣一個自己也能來的機會,也相繼開始了製作競品遊戲的念頭。
要知道,他們以前缺的是理論指導。在遊戲的實際製作上,他們可是比一群小孩子強出去不知道多少。
再加上手機遊戲本身的體量就很小。
沒用多長時間,各種各樣的手機遊戲,就開始在各種型號的手機上百花齊放了起來。
一群少年偶然的發現,偶然的試驗。
居然讓整個曰本的電子遊戲業界都發生了改變。
玩家們對於這些遊戲只有一個反應,那就是——「真香!」
第五十六章 真香