時間進入一九九九年的夏天。
經過了小半年宣傳的《模擬人生2000》正式發售。
商場的電子遊戲區排了長長的隊伍,銷售端反饋的數據顯示,《模擬人生2000》第一天的銷量就有五十萬套。
五十萬套看上去雖然很多,但是這卻不是第一天真實的銷售數據,而是要算作是從宣傳開始所有宣傳的時間加在一起的銷量。
萬戶互動娛樂負責《模擬人生2000》宣傳的員工,得到這個銷量數據後,立刻聯繫報紙雜誌,用最快的速度將《模擬人生2000》首日銷量超過五十萬套的消息傳播出去。
人類總是有從眾心理,電子遊戲更是如此,許多電子遊戲本來銷量可能並不多,但是一次合適的營銷,就會讓這款遊戲的銷量瞬間爆炸。
萬戶的最高話事人高橋,正是宣傳上的高手。而萬戶這家企業的基因,也保持着注重宣傳的態度。
北美版的《玩家之心》每期的發行量超過十萬份。雖然依舊比不上電子遊戲文化已經非常成熟的美國,但是也已經是《玩家之心》發行量第二多的地區了。
十萬份的《玩家之心》不光能為萬戶互動娛樂提供不好的經費,還能夠讓玩家們購買萬戶想要讓他們購買的遊戲。
說是腦控可能很過分,但是媒體真的就有這種蠱惑人心的力量。
高橋也是在去了美國之後,才知道媒體的力量竟然是那麼強。
在美國,幾乎任何一個面向消費者的產業,每年在廣告上的花費都不會少。
就像是北美版的《玩家之心》已經很克制遊戲廠商的充值了,但事實上,每一期雜誌還沒有發售前,其實成本就已經收回來了,大多數時候甚至還有的賺。
再加上玩家們購買雜誌的收入,可以說《玩家之心》這本雜誌的利潤並不低。
不過……
想要搞出一份像是《玩家之心》這種每期銷量穩定超過十萬份的雜誌並不容易。
任天堂免費給會員贈送的《任天堂力量》,最近的生活狀況就不太好。
至於為什麼不好,問題是多方面的,首先就是作為一本廣告冊子,它不夠有趣。
要知道,電子遊戲本身就不是生活中的必需品,作為電子遊戲派生的電子遊戲雜誌,就更加不是必需品了。
如果所有文章都寫得像是廠商宣傳的通稿一樣毫無樂趣,玩家為什麼要看呢?
而《玩家之心》同樣作為廣告冊子,就能讓玩家心甘情願的掏錢去看廣告。這是因為《玩家之心》的廣告足夠有趣。
每一期不光有遊戲攻略,還有遊戲故事,遊戲漫畫,以及各種在遊戲開發中間的秘聞。
每一個板塊,都對應着不同的群體。
遊戲攻略對應的是那些喜歡玩遊戲,但是有時候又會遇到困難的玩家。
遊戲故事和遊戲漫畫,則是用來滿足那些喜歡看故事和漫畫的讀者。
而開發秘聞,則是用來滿足大多數人類都有的偷(喵)窺欲。與明星秘聞,明星八卦差不太多。
不過,比明星秘聞和八卦,還要稍微有底線一些。
《模擬人生2000》並沒有第一時間全平台發售,首發的依舊是個人電腦平台。
而世嘉的土星索尼的ps1,雖然都有推出的計劃,但是卻還要等上一段時間。
因為這倆平台和個人電腦的架構差的太多,在上面移植遊戲,是一件又費時間,又費力氣的事情。
如果不是大熱的遊戲,可能跨平台移植都是虧本的事情。
不過,因為移植要等時間,所以《模擬人生2000》最近這段時間,基本上也就只能在北美地區玩到了。
像是曰本的玩家如果想要玩到這款遊戲,就需要這款遊戲移植完成才能玩到。
畢竟,曰本人相比於美國人,更喜歡在主機上玩遊戲,同時他們也沒有配置高性能個人電腦的習慣。
說道高性能個人電腦,萬戶可以說開了一個壞頭。
萬戶已經推出了多款顯卡,顯卡不光已經推出了兩代,還按照性能的高低,分為了多個型號。